Grila IP A FINAL

Create an illustration of a software engineer working on modular software architecture, surrounded by flowcharts and diagrams related to programming and software development, depicting concepts like modularity, prototyping, and real-time systems in a modern office environment.

Modular Software Engineering Quiz

Test your knowledge with our comprehensive quiz on modular software engineering concepts. Dive into various topics, from programming methodologies to operational principles, and sharpen your skills.

This quiz contains 58 questions and covers crucial areas such as:

  • Modular design
  • Real-time systems
  • Software engineering objectives
  • Prototyping and redundancy
58 Questions14 MinutesCreated by CreatingCode304
1. Modulariatatea inseamna:
A) determinarea unor secvente de program, cu intrari si iesiri bine precizate, in care se stabilesc relatii ierarhice sau de colaborare.
B) stabilirea unor ierarhii in program
C) delimitarea unor secvente de program
D) stabilirea riguroasa a intrarilor si iesirilor
2. Notiunea de timp real implica:
A) proprietatea de a reactiona in conditii reale a sistemului
B) reactia sistemului in conditii precizate
C) timp minim de reactie
D) proprietatea sistemului de a reactiona la schimbari in proces, intr-un timp mai mic decat o limita prestabilita.
3. Medoda MASCOT presupune, printre altele, elaborarea unei diagrame(numite ACR) care reflecta:
A) structurile de date si apel folosite in program
B) relatiile dintre structurile de date si structurile de program
C) tranzactiile de sistem
D) fluxurile de date din program, care isi au obirsile in dispozitivele de intrare si se termina totdeauna la dispozitivele de iesire
4. Obiectivele ingineriei programarii stabilesc:
A) modele de proiectare
B) dezideratele activitatii de proiectare software
C) principiile care trebuie urmarite la proiectare
D) modele si principii de proiectare
5. Intr-un sistem de conducere de proces interactioneaza urmatoarele componente:
A) software, hardware
B) programe, calculatoare, interfete de process, manual de utilizare
C) Echipamente, software, proceduri de operare, operator uman
D) interfete, sisteme de reglare, sisteme de calcul, software
6. Modelul de dezvoltare in spirala presupune:
A) o abordare iterative in cadrul careia la fiecare iteratie, analiza riscurilor cantareste diferentele alternative din punct de vedere al validarii prin testare, cee ace permite analiza fezabilitatii inainte ca o anumita alternativa sa fie aleasa
B) o abordare iterativa in cadrul careia, la fiecare iteratie, prin analiza riscurilor se compara diferite alternative din punct de vedere al cerintelor si constrangerilor, iar prototipizarea verifica fezabilitatea inainte ca o anumita alternativa sa fie aleasa.
C) o abordare euristica in cadrul cariea la fiecare etapa de dezvolatre, conceptul de dezvoltare abordat este validat prin metode euristice si solutia aleasa este in continuare dezvoltata in spirala
7. Ingineria programarii se ocupa cu:
A) aplicarea unor principii de programare structurata, asteft incat sa creasca fiabilitatea produselor - program
B) folosirea unor instrumenet software adecvate astefl incat sa creasca productivitatea activitatii de programare
C) utilizarea intr-o maniera disciplinata , sistematica si cu pricepere a unor metode si instrumente asociate, adecvate, avand in vedere anumite obiective si principii de baza
D) organizarea corecta a activitatii de programare intr-o firma de software
8. Adaptabilitatea se refera la:
A) Obiectivul de realizare a unor programe care sa poata fi usor adaptate pentru conditii diferite de functionare
B) obiectivul de realizare a unor programe adaptate unor situatii concrete de functionare
C) principiul de programare prin care programul trebuie sa fie usor de modificat
D) principiul de proiectare prin care se cere proiectantului sa se adapteze usor la noi cerinte
9. Prototipizarea este o paradigma a ingineriei programari care se refera la:
A) construirea unor aplicatii prin metoda top-down
B) Dezvoltarea rapida a unui model simplificat al programului, interactiunea cu clientul si adaugarea ulterioara a functiilor omise
C) construirea unui prototip al programului si modificarea acestuia
D) proiectarea folosind descrieri-tip(prototipuri) ale modulelor de program disponibile
10. Cate module de program pot fi subordonate unui modul conform regulilor eurisrice de proiectare?
A) De obicei intre 3-4 si 7, iar daa fan-out este mai mare de 9 sau mai mic de 3-4 este necesara reproiectarea.
B) maxim 5 si minim 2
C) intre 3 si 6
D) mai mult de 4
11. De ce sunt necesare taskurile de „luare la cunostinta” intr-un sistem de telemecanica?
A) deoarece evenimentele din process trebuie aduse la cunostinta sistemului
B) Deoarece operatorul trebuie sa confirme ca a luat la cunostinta de evenimentele din proces si sunt necesare alte taskuri decat cele de tratare a evenimentelor, din pricina asincronismului reactiilor operatorului cu evenimente din proces.
C) deoarece telecomenzile trebuie confirmate de catre operator
D) deoarece sistemul trebuie sa reactioneze rapid la evenimentele din proces
12. Proiectarea structurala se realizeaza prin:
A) Folosirea proiectarii top-down si a unor structuri standard de control al programului procesare secventioala, decizie, reunire.
B) proiectarea ingrijita a programelor, astefl incat acestea sa iaba o structura clara
C) folosirea unor structure standard de control al programului: procesare secventiala, decizie, reunire
D) proiectarea top-down si modularizare structurata
13. Ce sunt regulile euristice de proiectare?
A) reguli rezultate din aplicare teoriilor euristice
B) metodologii de proiectare ale organizatiilor software
C) Reguli rezultate din experienta practica
D) metode sistematice de proiectare
14. Principiile ingineriei programarii se refera la:
A) modele folsoite in procesul de proiectare
B) modalitatile de atingere a obiectivelor ingineriei programarii
C) scopurile programarii
D) destinatia activitatii de programare
15. Redundanta dinamica se realizeaza prin:
A) efectuarea unor teste de acceptanta si rularea unei versiuni alternative
B) dublarea unei functii
C) efectuarea unor teste de acceptanta si eventuala rulare a unei versiuni alternative
D) testarea stariilor taskurilor
16. Documentatia software de proiectare este necesara pentru
A) elaborarea unui prototip
B) prezentarea produsului
C) prezentarea produsului si relatiile cu clientii
D) activitatea de asistenta tehnica si refolosire software
17. „Ascunderea” este utila pentru:
A) mai buna structurare a programului
B) definirea unor restrictii de acces si „ascunderea” detaliilor nesemnificativa ale unui modul de program
C) definirea unor interfete complexe prin ascunderea temporara a detaliilor
D) “ascunderea” detaliilor referitoare la tratarea erorilor
18. Cand o clasa trebuie sa gestioneze un numar de obiecte de aceeasi clasa, o abordare potrivita in proiectare ar fi sa se adauge:
A) un model(pattern) de proiectare
B) o clasa observatory intre calsa primara si setul de obiecte
C) o clasa container intre clasa primara si setul de obiecte
19. Nivelurile cerintelor software sunt urmatoarele:
A) de business, de proiectare, de testare
B) de system, de program, de modul
C) de business, utilizator, functionale
20. Activitatile de proiectare software cuprind urmatoarele:
A) proiectare cu diagrama de flux de date(data flow), proiectarea entitate-relatie, proiectarea cu diagrama de structura
B) proiectarea structurata, proiectarea oreintata pe obiecte, proiectarea oreintata pe calendar, proiectarea oreintata pe cerinte
C) proiectarea arhitecturii, specificarea abstracta, proiectarea componentelor si interfetelor, proiectarea structurilor de date, proiectarea algoritmilor
21. Sistemele de operare dedicate folosesc pentru comunicare:
A) mesaje si variabile comune
B) mesaje
C) cutii postale si semafoare
D) zone tampon si conducte
22. Intr-un sistem de telemecanica, efectuarea unei telecomenzi parcurge urmatoarele etape:
A) selectie, executie
B) trimiterea telecomenzii, raspunsul procesului
C) selectie, executie, confirmare process
D) selectie, confirmare
23. Redundanta dinamica se realizeaza prin:
A) efectuarea unor teste de acceptanta si rularea unei versiuni alternative
B) dublarea unei functii
C) efectuarea unor teste de acceptanta si eventuala rulare a unei versiuni alternative
D) testarea stari taskurilor
24. Obiectivele ingineriei programarii sunt:
A) adaptabilitate, eficienta, fiabilitate, perceptibilitate
B) modularitatea, confimabilitatea, adaptabilitatea, eficienta
C) adaptabilitatea, eficienta, modularitatea, confirmabilitatea, eficienta
D) modularitatea, abstractizarea, ascunderea, eficienta, fiabilitatea, perceptibilitatea, confirmabilitatea
25. Un sistem Delta de stocare de versiuni:
A) reprezinta toate versiunile prin utilizarea unei singure copi a codului sursa si diferentele dintre versiuni sunt marcate prin compilare conditionate: codul sursa relevant pentru anumite versiuni este generat de macrocomenzi astfel incat compilatorul poate reconstrue diversele versiuni
B) memoreaza o singura versiune completa si le reprezinta pe celelalte prin retinerea diferentelor de la una la alta
C) cuprinde conventiile de nume care sunt folosite pentru a discerne intre situatiile in care fisiere diferite reprezinta versiuni diferite ale aceluiasi modul
26. Ce este o revizie?
A) o noua versiune destinata a inlocui versiunea veche si care reflecta evolutia in depanare si imbunatatirea modului ca functionalitate si performante
B) o noua versiune care realizeaza aceleasi functionalitati pentru situatii usor diferite si care este destinate a fi o alternativa interschimbabila cu alta similara
C) un mechanism notational care arata organizarea unui set de variatii si relatiile dintre acestea
27. Un mesaj (UML) este:
A) o realizare a unei comunicari intru un obiect sursa si un obiect destinatie
B) un apel de functie care se realizeaza la aparitia unui eveniment
C) o abstractizare a unei unitati de comunicare intre un obiect sursa si unul destinatie
28. Dezvoltarea iterativa furnizeaza clientului o versiune de program care:
A) contine de la inceput toate functiile si cu fiecare versiune noua acestea sunt perfectionate si performantele imbunatatite
B) contine de la inceput un set restrans de functionalitati si cu fiecare versiune noua se adauga altele noi
C) permite instruirea clientului si adaugarea de functii noi
29. Strategia de indentificare a obiectelor numita „sublinierea substantivelor” permite depistarea:
A) unor clase de interes, a unor subsisteme, clase neinteresante sau attribute de clase
B) unor obiecte de interes, a unor actori , obiecte neinteresante sau atribute de obiecte
C) unor asociatii, unor obiecte, clase, attribute, metode si generalizari
30. Problema dublei intretineri rezulta daca:
A) se mentin copii multiple ale aceluiasi cod sursa
B) mai multi proiectanti au drepturi pentru access si modificare simultana a acelorasi date(eventual cod sursa)
C) 2 proiectanti actualizeaza simultan acelasi cod sursa si astfel este posibil sa se suprascrie unele modificari in copia distribuita
31. Implementarea asociatiilor se poate realiza prin:
A) prin introducerea unor obiecte de tipul claselor asociate
B) prin mesaje pentru asociatiile “1 la 1” si prin liste inlantuite si iteratori pentru asociatiile “1 la mai multi”
C) pentru asociatii „1 la 1” cu pointeri, referinte sau declaratii inline de clase, iar asociatiile „1 la mai multi” se implementeaza de mai multe ori cu pattern “cointainer”
32. Un proces de descarcare (charge-out) in cadrul unui sistem de gestiune a configuratiilor realizeaza:
A) copierea unui modul din depozitul de baza in spatiul de lucru al programatorului si apoi blocarea acestuia (lock) la acest modul astfel incat nimeni altcineva sa nu mai poata realiza un alt proces de descarcare.
B) copierea unui modul de program din depozitul de baza(baseline) in spatial de lucru al programatorului si apoi stergerea acestuia din depozit
C) crearea unei noi revizii in deposit si eliminarea blocarii accesului astfel incat alti programatori sa poata realiza mai multe revizii
33. O aplicatie informatica de gestiune a configuratiilor permite stocarea:
A) tuturor fisierelor unui proiect, indifferent de destinatia informatiei(cod-sursa, documentatii, planificari etc.), stocate intr-un deposit si sub forma tuturor versiunilor create de proiectanti
B) tuturor fisierelor aferente unui proiect intr-o ierarhie de clase in care relatiile de mostenire sunt corespunzatoare reviziilor succesive
C) tuturor fisierelor unui proiect, indiferent de destinatia informatiei (cod-sursa, documentatii, planificari, etc) stocate distribuit sub forma tuturor versiunilor create de proiectantii din cadrul echipei.
34. Ce fel de relatii sunt implementate in codul sursa de mai jos? (Animal -> caine, peste, mita)
A) specializare
B) generalizare
C) extensie
35. In acceptiunea UML relatiile dintre clase sunt:
A) noduri, constrangeri, stereotipuri, asociatii, compozitii, generalizare, dependenta, multiplicitate
B) asocitatii, agregare, compozitie, generalizare, dependenta
C) asociatii, agregare, cazuri de utilizare(use cases), actori, compozitie, generalizare, multiplicitate
36. Caracteristica esentiala a modelului in V de dezvoltare software este:
A) testele de acceptanta valideaza cerintele prin asocierea testelor cu specifiactiile prin conlucrarea dintre client si dezvoltator; aripa stanga poate fi reexecutata pentru imbunatatii cerintele, proiectarea sau codificarea
B) fiecare pas de proiectare asociat cu pasul corespunzator din etapa de testare pentru verificarea corectei implementari a cerintelor si a aspectelor de proiectare, asociere realizata prin conlucrarea directa a echipelor implicate; aripa stanga poate fi reexcutata pentru a imbunatati cerintele, proiectarea sau codificarea
C) realizarea unui produs dezvoltat partial, care sa permita clientilor si proiectantilor sa examineze anumite aspect ale produslui(mai ales intefetele) pentru a putea coda mai usor, codarea este in varfu V-ului
37. Ce reprezinta in UML figura de mai jos? (o poza)
A) o diagrama structurata
B) o agregare
C) o diagrama de caz de utilizare(use case)
38. Ce este o stare in abordarea UML?
A) o diagrama reprezentand relatiile dintre diferitele componente ale unui sistem
B) o conditie de existenta a unui system care persista pentru o perioada semnificativa de timp si este reprezentata prin relatiile din cadrul arhitecturii sistemului
C) o conditie de existenta a unui obiect, care persista pentru o perioada semnificativa de timp si poate fi distrinsa intr-un anumit mod de alta astfel de conditie de existenta.
39. Testele de integrare verifica daca:
A) aplicatia functioneaza corect in mediul in care va fi folosita
B) toate modulele de program, integrate in system, functioneaza correct impreuna, conform cerintelor functionale
C) clientul certifica corespondenta dintre specificatiile initiale si functionarea aplicatiei
40. In depanarea aplicatiilor in cadrul intretinerii, este bine daca:
A) introducem in meniul aplicatiei o comanda numita “lista erorilor inregistrate”
B) avem access la un simulator de proces
C) avem un log al utilizatorilor, al activitatilor, al erorilor, al utilizatorilor care au modificat inregistrari in baza de date.
41. In cadrul testelor de acceptanta:
A) sistemul este testat conform descrierii cerintelor clientului
B) aplicatia este comparata cu lista cerintelor software si hardware
C) sistemul este testat daca functiile sunt implementate dupa instalarea softului
42. Metoda de dezvoltare software Cleanroom este bazata pe:
A) metode euristice
B) metoda stohastice
C) metode formale
D) metode orientate pe obiecte
43. Penetrabilitatea sistemelor de operare este:
A) raspandirea si asimilarea de catre specialisti si utilizatori
B) raspandirea si asimilarea de catre dezvoltatorii software
C) calitatea sistemelor de operare de a fi usor de utilizat si de inteles de catre utilzatori
44.Inspectia codului:
A) este o metoda de testare utilizata la testele de acceptanta si presupune inspectia codului de catre client, realizata prin comparare cu specificatiile
B) se foloseste la testele de modul si presupune pregatirea actiunii prin desemnarea unei echipe, prezentarea prealabila a codului, studiul acestuia, formularea unei liste de obiective si organizarea unei sedinte de analiza; se verifica inclusiv corectitudinea algoritmilor , performantele, interfetele etc.
C) se foloseste la testele de modul si presupune analiza de colegii din echipa de testare, carora li se explica cele realizate(folosind inclusive documentatia) si care prin efortul de a intelege cele parcurse pot ajuta la descoperirea unor greseli; discutia este condusa de proiectanti si accentual este pe cod
45. Atingerea unui prag fixat pentru increderea in software este:
A) un criteriu de optimizare a proiectarii software
B) o modalitate de implementare a imbunatatirii sigurantei in functionare
C) un criteriu de oprire a testarii
46. Sablonul Factory:
A) ofera un surogat local al unui obiect
B) ofera o interfata unificata pentru un set de interfete dintr-un subsistem
C) defineste o interfata pentru crearea unui obiect, dar lasa subclasele sa decida ce clasa trebuie instantiata.
47. Model-View-Controller este:
A) un sablon structural care este de folos atunci cand o referinta sau un pointer spre un obiect nu poate fi obtinuta
B) un cadru compus din doua sabloane Observer
C) un model architectural pentru implementarea unor interactiuni in timp real intre 2 fire de executie
48. Sablonul Smart Pointer elimina unele surse de erori din practica utilizarii pointerilor obisnuiti, astfel:
A) au constructor care initializeaza pointerii cu NULL, nu au destructor dar mentin adresa memoriei unde e obiectul utilizat; indica numarul de instante ale zonelor de memorie in care se face rezervarea.
B) indica in permanenta spre obiecte valide; determina daca memoria trebuie eliberata cand nu mai e necesara; daca eliberarea memoriei nu se face correct, smart pointers returneaza un pointer valid spre o alta zona de memorie si refuza accesul la zona initiala
C) folosesc constructori pentru a initializa cu NULL sau a forta preconditii pentru ca pointerii sa indices pre obiecte valide, determina daca memoria trebuie elibarata cand nu mia e necesara; daca eliberarea memoriei nu se face correct, smart pointers pot automat detecta conditia ca obiectul nu mai exista si sa refuse accesul
49. Solutia pentru sablonul Real-Time Observer consta in aceea ca:
A) un singur obiect(Server) decupleaza client sai(Observers) care in prealabil sau inregistrat la Server cu Subscribe() de la accesul la un alt fir de executie sau process prin crearea unui surogat al obiectului din acel fir de executie sau process; daca clientii au nevoie de un serviciu de la obiectul acela, e icer asta de la Server, Server si Observer sunt clase abstracte care au clase derivate (Concrete Server si Concrete Observer) care adauga comportamerntul specializat pentru situatia concreta de functionare
B) un singur obiect(Server) furnizeaza automat date pentru clientii sai (Observers) care in prealabil s-au inregistrat la Server cu Subscribe(); acestea sunt clase abstracte care au clase derivate (Concrete Server si Concrete Observer) care adauga comportamentul specializat pentru situatia concreta de functionare
C) obiectul Server furnizeaza la cerere asincrona sau episodica date pentru clientii sai (Observers) care in prealabil s-au inregistrat la Server cu Attach(); acestea sunt clase abstracte care au clase derivate (Concrete Server si Concrete Observer) vcare adauga comportamentul specializat pentru situatia concreta de functionare
50. Middleware este:
A) un software de conectivitate care consta dintr-un set de servicii care permit rularea proceselor multiple pe una sau mai multe echipamente/masini in vederea interactiunii de-a lungul unei retele
B) un software de conectivitate care consta dintrun set de servicii de tip proxy care permit rularea interfetelor utilizator pe una sau mai multe echipamente/masini in vederea interactiunii de-a lungul unei retele
C) un software care este conceput pentru a rula intrun nivel ierarhic de mijloc(threetier) intre utilizatori si bazele de date pentru a permite astfel rularea proceselor multiple pe una sau mai multe echipamente/masini
51. Analiza software este:
A) aceea dintre disciplinele existente in domeniul software care determina cum trebuie proiectat sistemul software(arhitectura, prelucrari), preluand problema clientului
B) aceea dintre disciplinele existente in domeniul software care determina ce trebuie facut preluand problema clientului si exprimand-o intr-un mod inteligibil de catre dezvoltator
C) activitatea de negociere cu clientul a detaliilor contractului de dezvoltare software, pe baza doleantelor acestuia
52. Uzual, Service Oriented Architecture(SOA) se bazeaza pe
A) standardele de access specific Serviciilor WEB(SOAP – simple object access protocol, REST), interfetele Serviciilor WEB sunt descries in termini de XML pentru a putea fi cautate in depozite UDDI(Universal Description, Descovery and Integration repositories), iar mediul pentru dezvoltarea aplicatiilor este Microsoft Studio.NET sau JAVA
B) standarde de acces specifice Serviciilor WEB(SOAP – Simple Object Acces Protocol, REST), interfetele Serviciilor WEB sunt descrise in termeni de WDSL (Web Services Description Language) pentru a putea fi inregistrare in directori publici si cautate in depozite UDDI(Universal Description Discovery and Integration repositories) iar suportul pentru transportul informatiei este formatul XML(Extensible Markup Language).
C) standardele de access specific Serviciilor WEB(XML), interfetele Serviciilor WEB sunt descries in termini de WSDL(Web Services Descrition Language), pt a putea fi inregistrate in directori publici si cautate in depozitele UDDI, iar suportul pentru transportul informatiei este SOAP
53. Analiza orientate pe obiecte(OOA – Object Oriented Analysis) este:
A) crearea unui set de specificatii OO plecand de la cerintele externe(un model al domeniului solutiei problemei)
B) analiza problemei plecand de la cerintele externe, prin discutii cu clientul urmand sa se obtina astfel de diagrame de clase si diagrame de cazuri de utilizare.
C) crearea unui model OO plecand de la cerintele externe(un model al domeniului problemei)
54. Obiectivul partenerilor furnizari pentru industria auto care au definit impreuna AUTOSAR(Automotive Open System Architecure) este de:
A) a crea si stabili standarde deschise pentru arhitecturile software care vor oferi o infrastructura de baza, pentru a ajuta la dezvoltarea de software de vehicule , interfete utilizator si de .. Pentru toate domeniile specifice industriei auto.
B) a crea si stabili un system de operare(OSEK-VDK) pentru software pt vehicule, care sa fie universal, deschis, scalabil si disponibil pt toti furnizorii de componente auto
C) a dezvolta un mediu interactive de dezvoltare si testare care sa poata fi folosit pe scara larga pt dezvoltarea de aplicatii orientate pe obiecte in industria software automotive
55. Specificatiile urmaresc:
A) descrierea structurii aplicatiei software si a comunicarii acesteia cu mediul(aici, multimea tututror actorilor – a entitatilor exterioare cu care aplicatia interactioneaza in mod semnificativ)
B) descrierea elementelor de arhitectura si de detaliu din aplicatia software, a structurii bazelor de date precum si a interfetelor de utilizator.
C) descrierea comunicarii dintre aplicatia software(vazuta ca o cutie neagra) si mediu(aici, multimea tututror actorilor – a entitatilor exterioare cu care aplicatia interactioneaza in mod semnificativ)
56. Obiectivul primordial al proiectarii software este sa se ajunga la o descriere care sa permita:
A) delimitarea exacta a muncii in cadrul echipei si pe de alta parte continuarea cu actiunea de codificare(scriere de cod-sursa) in cadrul careia fiecare proiectant sa stie exact ce sa faca pentru a scrie codul ca activitare de rutina
B) descrierea exacta a claselor, a relatiilor dintre acestea, stabilirea metodelor, descrierea structurii bazelor de date astfel ca mai departe fiecare proiectant sa stie exact ce sa faca pt a scrie codul ca activitate de rutina
C) delimitarea exacta a muncii in cadrul echipei prin intocmirea corecta a diagramei Gantt si obtinrea diagramei DFD pt ca mai departe fiecare proiectant sa stie exact ce sa faca pt a scrie codul ca activitate de rutina
57. Sistemele pentru conducere de proces ridica probleme speciale, care maresc gradul de dificultate al proiectarii si implementarii, deoarece:
A) impun cerinte speciale privind siguranta in functionare (sisteme safety-critical), respectiv, cele mai multe au cerinte exprese privind implementarea redundantei dinamice
B) impun cerinte speciale privind siguranta in functionare (sisteme safety-critical), respectiv, cele mai multe au cerinte exprese privind raspunsul in timp real
C) impun cerinte speciale privind raspunsul in timp real, respective, cele mai multe au cerinte exprese privind utilizarea unor sisteme de operare speciale
58. Specificatiile urmaresc:
A) descrierea structurii aplicatiei software si a comunicarii acesteia cu mediul(aici, multimea tututror actorilor – a entitatilor exterioare cu care aplicatia interactioneaza in mod semnificativ)
B) descrierea comunicarii dintre aplicatia software(vazuta ca o cutie neagra) si mediu(aici, multimea tututror actorilor – a entitatilor exterioare cu care aplicatia interactioneaza in mod semnificativ)
C) descrierea elementelor de arhitectura si de detaliu din aplicatia software, a structurii bazelor de date precum si a interfetelor utilizator.
{"name":"Grila IP A FINAL", "url":"https://www.quiz-maker.com/QPREVIEW","txt":"Test your knowledge with our comprehensive quiz on modular software engineering concepts. Dive into various topics, from programming methodologies to operational principles, and sharpen your skills.This quiz contains 58 questions and covers crucial areas such as:Modular designReal-time systemsSoftware engineering objectivesPrototyping and redundancy","img":"https:/images/course5.png"}
Powered by: Quiz Maker