Nuevos Mecanismos de Interacción

An engaging digital art representation of technology and communication, featuring symbols of social media, smart cities, and interactive elements, with a futuristic vibe.

Nuevos Mecanismos de Interacción: Quiz

Pon a prueba tus conocimientos sobre la interacción en la era digital con nuestro quiz de 26 preguntas. Desde los conceptos de prosumidor hasta las ciudades inteligentes, este cuestionario explora el impacto de la tecnología en nuestras vidas.

Prepárate para:

  • Evaluar tu comprensión de teorías contemporáneas.
  • Descubrir nuevos enfoques hacia la interactividad y la comunicación.
  • Conocer mejor las tendencias actuales a través de preguntas dinámicas.
26 Questions6 MinutesCreated by EngagingMind72
Según Marshall McLuhan...
Los nuevos espacios de configuración van alineados con nuevos modos de comunicarnos.
Los nuevos espacios de configuración no tienen nada que ver con los nuevos modos de comunicarnos.
La forma predominante de la comunicación actual en las redes es:
De uno a muchos
De muchos a muchos
Este tipo de Inteligencia surge de la colaboración de muchos individuos:
El término prosumidor se refiere a:
El tipo de consumidor que consume y produce al mismo tiempo
Un consumidor que solamente consume sin producir
Un productor que trata de nunca consumir
Cuando Marshall McLuhan habla de las herramientas que diseñamos:
Dice que primero diseñamos estas herramientas y luego estas herramientas nos definen.
Dice que al diseñar las herramientas están no afectan nuestra propia definición.
En "Alone Together", Sherry Turkle dice que:
Esperamos más de los individuos que de la tecnología.
Esperamos más de la tecnología que de los demás individuos.
Sherry Turkle opina que:
La tecnología nos ofrece la ilusión de la compañía sin demandar nuestra amistad, lo que nos hace más individualistas pero cómodos en nuestra propia soledad.
La tecnología no ofrece compañía y, por el contrario, demanda nuestra amistad de manera insistente, haciendo que busquemos el contacto con otros individuos.
Con el surgimiento de los blogs y la comunicación de usuarios en la red las opiniones se volvieron:
Sumamente objetivas, con un nivel alto de investigación que sustentan las opiniones.
Sumamente subjetivas: las opiniones se basan en una experiencia personal y para la cual no se necesita ningún tipo de sustento.
Con la obra "Hello World! or: How I Learned to Stop Listening and Love the Noise", lo que el artista Christopher Baker quería comunicar era:
Que con la democratización de las redes cada usuario tiene su propia voz y que es posible escuchar cada opinión con sumo detalle.
Que con la democratización de las redes cualquier usuario tiene su propia voz pero en la multitud, con la extensa cantidad de opiniones en la red, cada voz se pierde en un ruido incesante
La comunicación 2.0 en la red tiene que ver con:
La inmediatez de la comunicación: Interacción comunicativa en tiempo real.
Tendencia a una comunicación cada vez más lenta y pausada.
Según Mihaly Csikszentmihalyi llegamos a un estado mental de "flow" cuando:
La actividad que estamos realizando tiene un nivel de reto de bajo a medio y al mismo tiempo nuestra destreza es baja o nula.
La actividad que estamos realizando tiene un nivel de reto muy alto y al mismo tiempo nuestra destreza es muy avanzada.
Según Daphne Bavelier jugar videojuegos causa que nuestra visión sea:
Peor: Desgastamos la vista de forma acelerada.
Mejor: Somos más susceptibles a los cambios visuales y vemos a mayor detalle el entorno.
Cuando utilizamos el cono de Voros para estudiar escenarios futuros nos da por resultado que:
Solamente hay un futuro que podemos predecir.
Hay una gran variedad de futuros que podemos predecir y son de distintas categorías según la posibilidad, lo plausible, lo preferible, etc.
Según Andy Cameron, la interactividad nos ofrece:
Sentirnos inmersos en una historia y poder experimentarla y cambiarla a nuestro gusto.
Conocer una historia y presenciarla igual que todos, teniendo como única opción de interacción personal la reflexión.
Según Salen, K., y Zimmerman, E., el juego significativo tiene que ver con:
Las opciones de mecánicas son simples y ofrecen una simple respuesta a la interacción del jugador.
Las opciones del jugador van más allá de una simple respuesta del sistema: se caracterizan por una profundidad y significado de la interacción entre jugador y sistema.
Si hay demasiadas posibilidades de interacción en un sistema:
Hay muy poca estructura y el sistema puede ser caótico.
Hay demasiada estructura y los resultados se vuelven predecibles.
El tema de investigación de Jane McGonigal es sobre como:
Los juegos nos ayudan a interactuar mejor como sociedades y nos ayudan a resolver problemas complejos de forma estratégica.
Los juegos son divertidos sistemas de entretenimiento que nos ayudan a olvidarnos de los problemas sociales que enfrentamos y que de cualquier modo no podemos solucionar.
Según Juan Martín Prada, las imágenes y fotografías en nuestras redes sociales:
Son muy útiles para embellecer el espacio virtual y además deleitan nuestra mirada.
Se han convertido en elementos que nos conectan con los otros y que hablan de nuestra identidad construida.
La artista visual Amalia Ulman, al subir imágenes a su Instagram busca hacer reflexión sobre:
Autorrepresentaciones y estereotipos de la estética femenina. Ideas preconcebidas sobre el placer, bienestar o salud.
La independencia de las personas y la posibilidad de compartir todo en la red sobre las vivencias personales.
Al opinar sobre la fama, Juan Martín Prada dice que:
Todos seremos famosos durante 15 minutos en el futuro.
Somos famosos 15 veces al día todos los días.
Los mayores retos para desarrollar una Smart Cities son: (escoge todos los que apliquen)
Abordar los problemas y retos de las ciudades de forma holística
Transformar la planificación, la gestión, la regulación y la percepción y comportamiento del ciudadano
Desarrollar y aplicar las herramientas tecnológicas de forma estratégica
La atracción del conocimiento, la innovación emprendedora y la concurrencia de iniciativas económicas sostenibles
Ninguna de las anteriores
Uno de las razones de usar herramientas tecnológicas en las Smart Cities es:
Monitorear los servicios públicos y reportar problemas al encontrarlos, arrojando datos abiertos.
Monitorear los servicios públicos y documentar en video los problemas encontrados en caso de que hubiera una auditoría.
El objetivo final de las ciudades inteligentes es:
Mejorar la calidad de vida inmediatamente sin dejar de lado las preferencias personales de cada individuo y asegurar un bienestar económico para sus gobernantes.
Elevar la calidad de vida a largo plazo y asegurar las necesidades de las generaciones futuras en relación con los aspectos sociales, ambientales y económicos.
Según Guallart, las ciudades autosuficientes requieren:
Que los habitantes de cada localidad se hagan responsables de la estructura y el buen funcionamiento de cada sector, generando comunidad y respetando las reglas comunes.
Que haya mejor vigilancia en los sectores por parte de las autoridades y que cada habitante se responsabilice de su propia vida sin importarse de la de los demás.
El diseño especulativo se trata de:
Especular sobre un futuro o una realidad alternativa, ayudándonos a reflexionar sobre nuestra verdadera y actual realidad.
Resolver problemas reales y tangibles de forma inmediata y certera.
Tu nombre es:
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