Interakcja

A visually appealing image depicting usability testing, interaction design elements, and cognitive psychology concepts.

Explore Usability and Interaction Design

Test your knowledge on usability principles, interaction design, and cognitive psychology with our comprehensive quiz. Dive into various topics that will challenge your understanding and enhance your skills in user experience.

  • 70 thought-provoking questions
  • Covers usability metrics, cognitive theories, and interface design
  • Perfect for students, teachers, and UX professionals
70 Questions18 MinutesCreated by EngagingUser7
Jakie czynniki w rzeczywistości bada metodyka SUS:
Użyteczność I możliwość nauczenia
Efektywność
Długość fiksacji wzroku w strefach zainteresowania
Możliwe niespodziewane działania użytkowników
Czy ocena specyficznego aspektu oprogramowania należy do metryk jakości interfejsu:
Bazujących na problemach
Bazujących na ocenach użytkownika
Bazujących na wydajności
Wskaż nieprawidłową odpowiedź dotyczącą okulografii:
Dostarcza informacji o aktywności wzroku
Pozwala zbadać na czym człowiek skupia wzrok a jakie obszary całkowicie pomija
Dostarcza informacji o zrozumieniu postrzeganej informacji
Umożliwia śledzenie tego na co patrzy człowiek, jak długo I w jakiej kolejności
W rozwiniętej wędrówce poznawczej interfejsy pod względem jakości oceniają:
Eksperci I użytkownicy
Eksperci, użytkownicy, programiści, członkowie zespołu projektowego
Eksperci
Użytkownicy
Która pamięć podlega prawu Millera?
Pamięć krótkotrwała
Pamięć sensoryczna
Pamięć długotrwała
Reguła Millera mówi, że pamięć krótkotrwała ma pojemność (znaków/opcji w menu/ikon w pasku narzędziowym):
5 +/- 1
9 +/- 3
7 +/- 2
10 +/- 2
Zrozumiałość to cecha jakości dotycząca:
Niezawodności
Funkcjonalności
Konserwowalności
Użyteczności
Makiety są to:
Kompletne komputerowe modele interfejsu, które często są interaktywne
Szkice - przewodniki sugerujące strukturę ekranów I nawigacji pomiędzy nimi, stosowane w celu ujednolicenia interfejsu na wczesnych etapach projektowania
Wykonane ręcznie na papierze lub tablicy w trakcie sesji projektowania, realizowanej zwykle z udziałem użytkowników
Rysunki zawierające zaprojektowane ekrany I związki pomiędzy nimi
Styl dialogu I interakcji wykorzystujący wiersz poleceń określa się skrótem:
WIMP
MUI
CLI
NUI
Użytkownicy, którzy posiadają ogólną wiedzę o systemie, ale mają trudność w przypominaniu sobie różnych funkcji systemu I ich lokalizacji to:
Użytkownicy okazjonalni
Użytkownicy zaawansowani
Eksperci
Nowicjusze
Wskaż, które z poniższych to prawo Hicka:
Czas potrzebny na podjęcie decyzji rośnie wraz z liczbą I złożonością wyborów.
Czas osiągnięcia celu jest funkcją odległości do celu I jego wielkości.
Jeśli strona wygląda podobnie do innych, to wtedy użytkownicy będą z łatwością umieli się po niej poruszać.
Przy uczeniu się listy bezsensownych słów łatwiej zapamiętuje się te, które w jakiś sposób wyróżniają się spośród innych.
Jaka liczebność użytkowników wg Jakoba Nielsena wykrywa praktycznie wszystkie problemy?
5 osób
20 osób
8 osób
30 osób
Wskaż jak metoda symulacji interfejsu polega na zorganizowaniu eksperymentu, w którym użytkownicy odgrywają role udając realizację swoich zadań w jednym pomieszczeniu a odpowiedzi oprogramowania generuje operator będący w innym pomieszczeniu:
Storyboards
Metoda Czarnoksiężnik z Oz
Prototypowanie
Modelowanie przy pomocy formalnych języków opisu interfejsu
Która z poniższych technik wymaga udziału użytkowników do oceny jakości interfejsów:
Metoda A/B
Rozwinięta wędrówka poznawcza
Inspekcja standardów
Ocena heurystyczna
Wskaż nieprawidłowe stwierdzenie:
KLM nie bierze pod uwagę jednoczesnego wciśnięcia klawisza klawiatury I przycisku myszy
W KLM średnie czasy przypisane operatorom mają zastosowanie również dla użytkowników początkujących
KLM nie bierze pod uwagę czasu potrzebnego na zaplanowanie działań
KLM mierzy efektywność czasową
"Oferuj informacje zwrotne", "Zapewnij prosty mechanizm wycofania" I "Stwórz wrażenie, że użytkownik ma kontrolę nad systemem" są zasadami stworzonymi przez:
Steva Kruga
Jakoba Nielsena
Donema Normana
Bena Shneidermana
Wg metodyki SUS (ang. System Usability Scale) oprogramowanie uważa się za użyteczne gdy wartość wskaźnika SUS jest większa niż:
51
50
68
80
Dla profilu użytkownika eksperta ważne jest:
Zapobieganie błędom, aby zachęcić do odkrywania funkcjonalności
Zapewnienie instrukcji krok po kroku
Wiersze poleceń
Ograniczenie liczby działań I koncepcji merytorycznych w systemie
Sakaday to:
Zatrzymanie wzroku
Skupienie wzroku w jednym miejscu
Ruch podążający za poruszającym się obiektem (ruch śledzenia, gładkie wodzenie)
Przeskoki do innego miejsca fiskacji
Heurystyki Nielsena-Molicha to lista składająca się z:
5 zaleceń
10 zaleceń
20 zaleceń
12 zaleceń
Która metoda oceny jakości interfejsów odbywa się bez udziału użytkowników:
Analiza dzienników/zapisów
Metoda A/B
Okulografia (ang. Eye Tracking)
Uproszczona wędrówka poznawcza
Która z poniżej wymienionych to wydajnościowa metryka oceny jakości interfejsu?
Procent uczestników doświadczających błędów
Sukces realizacji zadania
Liczba błędów w zagregowanych grupach/kategoriach
Częstotliwość występowania problemów
Odporność jako cecha jakości dotyczy:
Funkcjonalnośći
Użyteczności
Niezawodności
Efektywności
Wskaż nauki, na pograniczu których znajduje się kognitywistyka: Kognitywistyka – wskaż nauki, na pograniczu których znajduje się kognitywistyka:
Psychologia
Neurobiologia
Sztuczna inteligencja
Lingwistyka
Filozofia (umysłu)
Logika
Fizyka
Antropologia
Nauki o poznaniu
Elementy interfejsu WIMP to:
Okno
Wskaźnik
Ikona
Menu
Przycisk
Mysz
Żadne z podanych
Wskaż metryki oceny jakości interfejsu
Bazujące na ocenach użytkownika
Żadna z podanych
Ilościowe bazujące na płci użytkownika
Wydajnościowe
Bazujące na problemach
Behawioralne I fizjologiczne
Wskaż cechy użyteczności interfejsu:
Efektywność
Satysfakcja
Zapamiętywalność
ŝatwość nauki
Stopa błędów
Wskaż techniki prototypowania:
Szkice (papierowe)
Żadne z podanych
Atrapy
Makiety
Działające (dynamiczne) prototypy
Ramki
Matrapy
Persona posiada:
Wiek
Płeć
Żadne z podanych
Imię
Nazwisko
Wygląd zewnętrzny
Zdjęcie
Pozycja socjalna
Zawód
Wskaż typy prototypów interfejsu:
Żadna z podanych możliwości
Wysokiej dokładności
Małej dokładności
Rozbudowany
Wskaż typy użytkowników w analizie UX:
Najważniejszy
Ekspert
Nieistotny
Nowicjusz
Okazjonalny
Prawo Fittsa wiąże czas przemieszczania kursora graficznego po ekranie od:
Odległości od obszaru docelowego
Wielkości obszaru docelowego
Rozdzielczości ekranu
Żadne z podanych
Wskaż modele teoretyczne zachowań człowieka:
Normana
Rasmussena
ICS
żaden z podanych
MHP
Fittsa
KLM
Hicka
Model Rasmussena opisuje reakcje człowieka na bodźce zewnętrzne na poziomach:
Pomysłów
Reguł, Przepisów
Domysłów
Odruchów, Umiejętności, Nawyków
Wiedzy
Działania
Metody oceny jakości interfejsu mogą być:
Manualne
Automatyczne
Z udziałem użytkownika
Bez udziału użytkownika
Ograniczenie dostępności interfejsu może wynikać z:
Ograniczeniami poznawczymi
Brakiem słuchu u człowieka
Bycia niewidomym
Właściwości sprzętu I oprogramowania
Scenorys to:
Żadne z podanych
Graficzny szkic nawigacji
Opis słowny nawigacji pomiędzy ekranami
Wskaż typy interfejsu oprogramowania:
TCU
TCLI
TUI
GUI
NUI
CLI
WIMP
MUI
Wskaż rodzaje pamięci człowieka:
Krótkotrwała
Stała
Długotrwała
Sensoryczna
UX to:
User eXtended
Universal Xeroks
User Experience
Żaden z podanych
Ergonomia to dyscyplina nauki o:
Układzie człowiek-maszyna-inne aspekty
Układzie człowiek-maszyna-otoczenie
Układzie człowiek-maszyna
Wskaż, elementy modelu Normana zachowania człowieka:
Żaden z podanych
Interpretacja
Definiowanie celu
Realizacja
Model Rasmussena opisuje reakcje człowieka na bodźce zewnętrzne na różnych poziomach. Wskaż poziom najszybszej reakcji:
Pomysłów
Wiedzy
Odruchów
Reguł
W modelu KLM występują następujące operatory: Wskaż operatory modelu KLM:
H
S
B
P
K
BB
M
R
V, T, TT, L - tylko dla urządzeń mobilnych
Czas pozycjonowania kursora graficznego na ekranie zależy od:
Kształtu kursora
Wielkości wskazywanego obiektu
Odległości do wskazywanego obiektu
Wielkości kursora
Czas pozycjonowania kursora graficznego na ekranie zależy:
żadna z podanych
Logarytmicznie od odległości do wskazywanego obiektu
Liniowo od odległości do wskazywanego obiektu
Odwrotnie proporcjonalnie do odległości do wskazywanego obiektu
Czas pozycjonowania kursora graficznego na ekranie zależy:
Liniowo od wielkości wskazywanego obiektu
Odwrotnie proporcjonalnie do wielkości wskazywanego obiektu
żadna z podanych
Logarytmicznie od wielkości wskazywanego obiektu
Co ogranicza dostępność oprogramowania?
Otoczenie
Rodzice
Pracodawca
Niepełnosprawność człowieka
Wskaż niepełnosprawności ograniczające dostępność oprogramowania:
Niepełnosprawność motoryczna
Niepełnosprawność kognitywistyczna (poznawcza)
Niepełnosprawność wzrokowa
Niepełnosprawność słuchowa
Z modelu Normana wynika, że interfejs ma wspomagać:
Identyfikację celu
Realizację działań
Ustalenie sekwencji działań
Ocenę stanu
Wskaż cechy grupy badawczej używanej w ocenie jakości interfejsu oprogramowania:
Wszyscy w białych fartuchach
Jednorodność
Tylko osoby o wzroście powyżej 150 cm
Liczebność: 5-8 osób
Wskaż typy ergonomii:
Korekcyjna
Kognitywistyczna
Koncepcyjna
Fizyczna
Wskaż techniki oceny jakości oprogramowania z udziałem użytkownika:
Okulografia
Uczenie
Myślenie
Myślenie na głos
Obserwacja
Realizacja scenariuszy
Metoda A/B testowania
śledzenie działań użytkownika w interfejsie (click tracking)
Zbieranie opinii użytkowników
Analiza dzienników/zapisów
Wskaż metody prezentowania rezultatów badań stosowane w okulografii:
Mapa fiksacji
Mapa cieplna
Tabelaryczna
Opisowa
Filmy z punktem skupienia wzroku
Podział obrazu na strefy I wyznaczenie częstotliwości/długości fiksacji wzroku w strefach zainteresowania
Model Rasmussena opisuje:
żadne z podanych
Opis zachowania (reakcję) człowieka na dwóch poziomach
Opis zachowania (reakcję) człowieka na czterech poziomach
Opis zachowania (reakcję) człowieka na pięciu poziomach
Wskaż najniższą potrzebę w piramidzie Maslowa:
Potrzeba bezpieczeństwa
Potrzeba samorealizacji
Potrzeby fizjologiczne
Potrzeby uznania
Wg modelu Rasmussena człowiek najwolniej reaguje na poziomie:
żadne z podanych
Reguł
Wiedzy
Nawyków
Wg modelu Rasmussena człowiek najszybciej reaguje na poziomie:
żadne z podanych
Reguł
Wiedzy
Nawyków
Wskaż typy interfejsu oprogramowania:
Wiersz poleceń
ASCII art
Liniowy
Dotykowy
Głosowy
WIMP
Użyteczność oprogramowania to:
Satysfakcja
Szybka reakcja
Zdolność zaspokojenia oczekiwań klienta
Zapamiętywalność
Wskaż typy pamięci człowieka:
Utajniona
Proceduralna
Końcowa
Sensoryczna
Wg modelu Rasmussena w interfejsie oprogramowania:
Powinno się wspomagać zadania wymagające reguł
Powinno się wspomagać zadania wymagające wiedzy
Powinno się unikać zadań wymagających wiedzy użytkownika
Stosować szeroko zadania na poziomie odruchów
Wskaż pojemność pamięci krótkotrwałej człowieka:
5-9 bajtów
120-200 wpisów
5-9 wpisów
żadna z podanych
Wg modelu Human Processor człowiek posiada procesory:
Percepcyjny
Permutacyjny
Notyczny
Motoryczny
Poznawczy
Wskaż fazy projektowania ukierunkowanego na użytkownika:
Usuwanie
Testowanie użyteczności
Wdrażanie (implementacja)
Analiza
Ergonomia jako nauka jest związana z następującymi dziedzinami nauki:
BHP
Socjologia pracy
Fizjologia człowieka
Antykseologia
Wskaż techniki oceny jakości oprogramowania bez udziału użytkownika:
Analiza ekspercka
Okulografia
Test Kruga
Standardowa wędrówka poznawcza
Ocena heurystyczna
Inspekcja standardów
Uproszczona wędrówka poznawcza
Rozwinięta wędrówka poznawcza
Rekomendacje: W3C I WCAG
Wskaż typy metod oceny jakości oprogramowania
Wywiad
Testowanie
Symulacja
Inspekcja
Ankieta
Werbalizacja
Modelowanie analityczne
Persona to:
Sztuczna osoba, opis której jest spersonalizowany
żadna z podanych
średni użytkownik
średniostatystyczny użytkownik
Wskaż definicje jakości oprogramowania:
Zgodność z wymaganiami użytkownika
Zdolność zaspokojenia oczekiwań klienta
Ogół cech I właściwości oprogramowania, które decydują o zdolności wyrobu lub usługi do zaspokojenia stwierdzonych lub przewidywanych potrzeb
Zdolność zaspokojenia potrzeb klienta
{"name":"Interakcja", "url":"https://www.quiz-maker.com/QPREVIEW","txt":"Test your knowledge on usability principles, interaction design, and cognitive psychology with our comprehensive quiz. Dive into various topics that will challenge your understanding and enhance your skills in user experience.70 thought-provoking questionsCovers usability metrics, cognitive theories, and interface designPerfect for students, teachers, and UX professionals","img":"https:/images/course6.png"}
Powered by: Quiz Maker