G3D

A visually appealing infographic illustrating various 3D coordinate systems, rendering techniques, and polygonal modeling concepts, featuring diagrams and vibrant colors.

3D Coordinate Systems and Rendering Quiz

Test your knowledge on 3D graphics, coordinate systems, and rendering techniques with our engaging quiz. It covers a wide range of topics, from basic coordinates to complex shading algorithms.

Key Features:

  • Multiple choice format
  • Focus on 3D modeling concepts
  • Designed for learners and professionals alike
60 Questions15 MinutesCreated by ModelingCube42
Intr-un sistem de coordonate cilindrice 3D, deplasarea pe un cerc plasat in planul XOY cu centrul in centrul sistemului de coordonate se realizeaza
A. Prin modificarea unei coordonate
B. Prin modificarea a trei coordonate
C. Prin modificarea a doua coordonate
Fenomenul de aliasing se poate diminua prin
A. Aplicarea unui filtru trece sus
B. Aplicarea unui filtru trece jos
C. Realinierea poligoanelor in modelul poligonal
Intr-un spatiu de culoare RGBA a 4-a componenta (A) reprezinta
A. Transparenta suprafetei
B. Saturatia culorii
C. Factorul de combinare a componentelor R, G, B
Intr-un sistem de coordonate carteziene 3D, deplasarea de-a lungul axei OY se realizeaza
A. Prin modificarea a trei coordonate
B. Prin modificarea unei coordonate
C. Prin modificarea a doua coordonate
Intr-un sistem de coordonate omogene, transformarea dreptunghiului se poate obtine
A. Utilizand numai o singura transformare de scalare
B. Utilizand una sau mai multe transformari de scalare
C. Utilizand numai o singura transformare de scalare
Volumul de vizualizare este definit
A. In planul imaginii, acolo unde sunt proiectate si afisate toate obiectele
B. In sistemul de referinta de modelare, acolo unde se modeleaza fiecare obiect
C. In sistemul de referinta de vizualizare, acolo unde se defineste punctul si directia de vizualizare
Intr-un sistem de coordonate omogene, secventa de transformari primitive necesare pentru transformarea dreptunghiului este
A. translatie, scalare, rotatie, translatie
B. scalare
C. rotatie
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers aplicat unei sfere modelata poligonal poate elimina
A. aproximativ 10% din poligoane
B. aproximativ 90% din poligoane
C. aproximativ 50% din poligoane
Ordonarea dupa complexitatea calculelor (de la simplu la complex) a tehnicilor de umbrire (shading) este
A. Phong , Gouraud, flat/constant
B. flat/constant, Gouraud, Phong
C. flat/constant, Phong , Gouraud
Transformarea de translatie se defineste prin
A. Inmultirea parametrilor de translatie cu coordonatele punctului
B. Adunarea parametrilor de translatie la coordonatele punctului
C. Inmultirea dintre vectorul reprezentand parametrii de translatie si vectorul continand coordonatele punctului
Un patrat cu latura 1 este scalat cu factor 0.5 pe fiecare axa. Aria patratului scalat va fi:
A. 1
B. 0.25
C. 0.125
D. 0.5
Intr-un sistem de coordonate sferice 3D, deplasarea pe o sfera plasata cu centrul in centrul sistemului de coordonate se realizeaza
A. Prin modificarea unei coordonate
B. Prin modificarea a doua coordonate
C. Prin modificarea a trei coordonate
Un cub cu latura 1 este scalat cu factor 2 pe fiecare axa. Volumul patratului scalat va fi
A. 4
B. 16
C. 8
D. 2
Modelarea poligonala a obiectelor
A. Nu poate fi utilizata pentru modelarea obiectelor convexe
B. Este lenta dar foarte precisa, in special pentru obiecte/suprafete rotunde
C. Este rapida dar nu foarte precisa
In spatiul de culoare HSV o culoare este reprezentata prin componentele
A. Nuanta, saturatie, valoare/intensitate
B. Rosu, verde, albastru si saturatia
C. Rosu, verde, albastru
In cazul unei scene virtuale compusa din doua sfere opace, pentru a rezolva problema eliminarii suprafetelor ascunse
A. Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) deoarece doar acesta se poate aplica pentru obiecte convexe
B. Numai algoritmul z-buffer poate fi folosit
C. Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) + z-buffer
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers se realizeaza in
A. Sistemul de referinţă de observare
B. Sistemul de referinta ecran 3D, dupa operatia de decupare
C. Sistemul de referinta de modelare specific fiecarui obiect
Precizia de reprezentare a modelului poligonal este
A. Invers proportionala cu dimensiunea/suprafata poligoanelor utilizate
B. Direct proportionala cu dimensiunea/suprafata poligoanelor
C. Invers proportionala cu numarul de elemente de divizare a spatiului 3D discret
Generarea eficienta a fenomenului de ceata (fog) in scenele 3D se poate realiza prin
A. Alterarea culorii obiectelor in functie de distanta fata de centrul sistemului de coordonate de vizualizare si de culoarea cetii
B. Adaugarea de pixeli de culoarea cetii
C. Adaugarea de poligoane semitransparente de culoarea cetii
Modelarea poligonala a solidelor este o tehnica de
A. Modelare a obiectelor utilizand poligoane plane
B. Generare a solidelor printr-un singur poligon 3D
C. Modelare a poligoanelor prin subseturi de poligoane mai mici
Modelarea unei sfere utilizand un numar mai mare de poligoane mai mici reprezinta
A. O modelare mai precisa
B. O modelare mai eficienta din punct de vedere al spatiului de memorie utilizat
C. O modelare mai eficienta din punct de vedere al puterii de calcul necesare
Modelarea solidelor prin suprafata de frontiera
A. Se poate realiza numai prin modelare poligonala
B. Se poate realiza numai prin divizare spatiala
C. Se poate realiza combinand modelarea poligonala cu modelarea prin suprafete parametrice 3D
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers se poate aplica
A. Unui cub modelat poligonal din poligoane opace
B. Unei sfere modelate poligonal din poligoane semitransparente
C. Unui poligon plan cu N laturi
Eliminarea suprafetelor ascunse se poate realiza
A. Numai in spatiul obiect
B. Numai in spatiul imagine
C. In spatiul obiect sau in spatiul imagine
Numarul minim de imagini necesare pentru texturarea completa a suprafetei unui cub modelat poligonal este
A. 3
B. 6
C. 1
Metoda adaptiva de modelare ca si tehnica de simplificare a datelor in cadrul modelarii poligonale se bazeaza pe
A. Utilizarea unui numar constant de poligoane pe unitatea de suprafata
B. Utilizarea unui numar aleator de poligoane de diferite dimensiuni pentru a optimiza reprezentarea pentru orice tip de suprafata
C. Utilizarea unui numar diferit de poligoane in functie de gradul de curbura/detaliile locale ale obiectului
Algoritmul de eliminare a suprafetelor ascunse (zbuffer) se realizeaza
A. In sistemul de referinta de coordonate 3D omogene
B. Integrat in algoritmul de generare de linii si poligoane (scan line)
C. In sistemul de coordonate carteziene 3D
Inversa unei transformari de translatie cu factor 2 pe o axa este
A. Translatia cu factor -2 pe aceeasi axa
B. Translatia cu factor 0.5 pe aceeasi axa
C. Translatia cu factor 2 pe o axa perpendiculara
Un patrat cu latura 2 este translatat cu 2 unitati pe fiecare axa. Latura patratului translatat va fi
A. 4
B. 3
C. 2
D. 1
Transformarile geometrice primitive in sistemul de coordonate omogene
A. Se pot aplica in orice ordine doar daca obiectele sunt plasate cu centrul in originea sistemului de coordonate
B. In general nu sunt comutative
C. Sunt comutative
Triangularizarea este
A. O tehnica de modelare a triunghiurilor
B. O tehnica de intersectie a triunghiurilor
C. O tehnica de generare a unei suprafete compusa din retele de triunghiuri pe baza unui set de puncte
Generarea modelului poligonal folosind baleierea spatiala (sweeping)
A. Foloseste o harta de vertexuri in spatiul 3D
B. Foloseste o suprafata generatoare care se deplaseaza de-a lungul unei curbe in spatiu
C. Foloseste un set de pixeli in spatiul 3D
Intr-un sistem de coordonate sferice 3D, deplasarea pe o sfera plasata cu centrul in centrul sistemului de coordonate se realizeaza
A. Prin modificarea a doua coordonate
B. Prin modificarea a trei coordonate
C. Prin modificarea unei coordonate
Transformarile geometrice primitive in sistemul de coordonate omogene
A. Sunt comutative
B. In general nu sunt comutative
C. Se pot aplica in orice ordine doar daca obiectele sunt plasate cu centrul in originea sistemului de coordonate
In spatiul de culoare HSV o culoare este reprezentata prin componentele
A. Rosu, verde, albastru si saturatia
B. Rosu, verde, albastru
C. Nuanta, saturatie, valoare/intensitate
Texturarea este o tehnica de
A. Adaugarea textului in imaginile 3D
B. Modulare a culorii suprafetelor obiectelor
C. Modelare a obiectelor 3D pe baza de texeli
Intr-un sistem de coordonate omogene, transformarea dreptunghiului se poate obtine
A. Utilizand numai o singura transformare de scalare
B. Utilizand numai o singura transformare de scalare
C. Utilizand una sau mai multe transformari de scalare
In cazul unei scene virtuale compuse dintr-un singur obiect sfera opaca, pentru a rezolva problema eliminarii suprafetelor ascunse
A. Se poate utiliza numai algoritmul z-buffer deoarece doar acesta se poate aplica pentru obiecte opace
B. Trebuie utilizat algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) + z-buffer
C. Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling)
Ordonarea dupa complexitatea calculelor (de la simplu la complex) a tehnicilor de umbrire (shading) este
A. flat/constant, Gouraud, Phong
B. Phong , Gouraud, flat/constant
C. flat/constant, Phong , Gouraud
Intr-un sistem de coordonate omogene, secventa de transformari primitive necesare pentru transformarea dreptunghiului este
A. scalare
B. rotatie
C. translatie, scalare, rotatie, translatie
Un patrat cu latura 2 este translatat cu 2 unitati pe fiecare axa. Latura patratului translatat va fi
A. 4
B. 1
C. 2
D. 3
Care din urmatoarele exemple de aplicatii reprezinta un sistem de realitate augmentata/imbogatita
A. Proiectie de informatii de bord pe parbrizul unui automobil
B. Sistem de afisare 360’
C. Simulator de zbor cu afisare pe display
Transformarea primitiva de scalare in sistemul de coordonate omogene aplicata unui obiect modelat poligonal reprezinta
A. Cresterea dimensiunii obiectului cu o unitate daca factorul de scalare este 1
B. Apropierea sau departarea obiectului fata de planul de proiectie, in functie de factorul de scalare
C. Modificarea dimensiunii obiectului
Intr-un sistem de coordonate cilindrice 3D, deplasarea pe un cerc plasat in planul XOY cu centrul in centrul sistemului de coordonate se realizeaza
A. Prin modificarea a doua coordonate
B. Prin modificarea a trei coordonate
C. Prin modificarea unei coordonate
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers aplicat unei sfere modelata poligonal poate elimina
A. aproximativ 10% din poligoane
B. aproximativ 90% din poligoane
C. aproximativ 50% din poligoane
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers se realizeaza in
A. Sistemul de referinta ecran 3D, dupa operatia de decupare
B. Sistemul de referinta de modelare specific fiecarui obiect
C. Sistemul de referinţă de observare
Inversa unei transformari de scalare cu factor 2 pe o axa este
A. Scalarea cu factor -2 pe aceeasi axa
B. Scalarea cu factor 0.5 pe aceeasi axa
C. Scalarea cu factor 2 pe axa opusa
Precizia de reprezentare a modelului poligonal este
A. Invers proportionala cu dimensiunea/suprafata poligoanelor utilizate
B. Direct proportionala cu dimensiunea/suprafata poligoanelor
C. Invers proportionala cu numarul de elemente de divizare a spatiului 3D discret
Modelarea poligonala a obiectelor solide
A. Modeleaza volumetric utilizand elemente spatiale 3D
B. Aproximeaza suprafata de frontiera a obiectului
C. Modeleaza utilizand obiecte mai simple
Metoda adaptiva de modelare ca si tehnica de simplificare a datelor in cadrul modelarii poligonale se bazeaza pe
A. Utilizarea unui numar constant de poligoane pe unitatea de suprafata
B. Utilizarea unui numar aleator de poligoane de diferite dimensiuni pentru a optimiza reprezentarea pentru orice tip de suprafata
C. Utilizarea unui numar diferit de poligoane in functie de gradul de curbura/detaliile locale ale obiectului
Modelul poligonal al unui obiect 3D complex se poate imbunatati prin
A. Utilizarea unui poligon cu un numar cat mai mare de laturi
B. Utilizarea unui numar mai mare de poligoane de dimensiune mai mica
C. Utilizarea de poligoane 3D multiple
Modelarea poligonala a solidelor este o tehnica de
A. Modelare a obiectelor utilizand poligoane plane
B. Generare a solidelor printr-un singur poligon 3D
C. Modelare a poligoanelor prin subseturi de poligoane mai mici
Intr-un sistem de coordonate carteziene 3D, deplasarea de-a lungul axei OY se realizeaza
A. Prin modificarea a trei coordonate
B. Prin modificarea unei coordonate
C. Prin modificarea a doua coordonate
Fenomenul de aliasing se poate diminua prin
A. Aplicarea unui filtru trece jos
B. Aplicarea unui filtru trece sus
C. Realinierea poligoanelor in modelul poligonal
Proiectia paralela este utilizata in programe de proiectare/desenare tip CAD deoarece
A. Simuleaza perceptia perspectiva
B. Nu deformeaza obiectele (pastreaza dimensiunile)
C. Produce imagini detaliate
Intr-un spatiu de culoare RGBA a 4-a componenta (A) reprezinta
A. Factorul de combinare a componentelor R, G, B
B. Saturatia culorii
C. Transparenta suprafetei
Modelarea poligonala a obiectelor
A. Este rapida dar nu foarte precisa
B. Este lenta dar foarte precisa, in special pentru obiecte/suprafete rotunde
C. Nu poate fi utilizata pentru modelarea obiectelor convexe
Modelarea unei sfere utilizand un numar mai mare de poligoane mai mici reprezinta
A. O modelare mai eficienta din punct de vedere al puterii de calcul necesare
B. O modelare mai eficienta din punct de vedere al spatiului de memorie utilizat
C. O modelare mai precisa
In cazul unei scene virtuale compusa din doua sfere opace, pentru a rezolva problema eliminarii suprafetelor ascunse
A. Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) + z-buffer
B. Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) deoarece doar acesta se poate aplica pentru obiecte convexe
C. Numai algoritmul z-buffer poate fi folosit
Numarul minim de imagini necesare pentru texturarea completa a suprafetei unui cub modelat poligonal este
A. 6
B. 3
C. 1
{"name":"G3D", "url":"https://www.quiz-maker.com/QPREVIEW","txt":"Test your knowledge on 3D graphics, coordinate systems, and rendering techniques with our engaging quiz. It covers a wide range of topics, from basic coordinates to complex shading algorithms.Key Features:Multiple choice formatFocus on 3D modeling conceptsDesigned for learners and professionals alike","img":"https:/images/course3.png"}
Powered by: Quiz Maker