Grile G3D

A visually engaging representation of various 3D graphics concepts, illustrating coordinate systems, shading techniques, and color models in a vibrant, artistic style.

3D Graphics Knowledge Quiz

Test your understanding of 3D graphics and related concepts with our engaging quiz!

Whether you are a beginner or an expert, challenge yourself with 30 carefully crafted questions that cover:

  • 3D Coordinate Systems
  • Shading Techniques
  • Color Spaces
  • Modeling Techniques
30 Questions8 MinutesCreated by DrawingCloud482
Intr-un sistem de coordonate cilindrice 3D, deplasarea pe un cerc plasat in planul XOY cu centrul in centrul sistemului de coordonate se realizeaza
A. Prin modificarea unei coordonate
B. Prin modificarea a trei coordonate
C. Prin modificarea a doua coordonate
Fenomenul de aliasing se poate diminua prin
A. Aplicarea unui filtru trece sus
B. Aplicarea unui filtru trece jos
C. Realinierea poligoanelor in modelul poligonal
Intr-un spatiu de culoare RGBA a 4-a componenta (A) reprezinta
A. Transparenta suprafetei
B. Saturatia culorii
C. Factorul de combinare a componentelor R, G, B
Intr-un sistem de coordonate carteziene 3D, deplasarea de-a lungul axei OY se realizeaza
A. Prin modificarea a trei coordonate
B. Prin modificarea unei coordonate
C. Prin modificarea a doua coordonate
Intr-un sistem de coordonate omogene, transformarea dreptunghiului se poate obtine
A. Utilizand numai o singura transformare de scalare
B. Utilizand una sau mai multe transformari de scalare
C. Utilizand numai o singura transformare de scalare
Volumul de vizualizare este definit
A. In planul imaginii, acolo unde sunt proiectate si afisate toate obiectele
B. In sistemul de referinta de modelare, acolo unde se modeleaza fiecare obiect
C. In sistemul de referinta de vizualizare, acolo unde se defineste punctul si directia de vizualizare
Intr-un sistem de coordonate omogene, secventa de transformari primitive necesare pentru transformarea dreptunghiului este
A. translatie, scalare, rotatie, translatie
B. scalare
C. rotatie
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers aplicat unei sfere modelata poligonal poate elimina
A. aproximativ 10% din poligoane
B. aproximativ 90% din poligoane
C. aproximativ 50% din poligoane
Ordonarea dupa complexitatea calculelor (de la simplu la complex) a tehnicilor de umbrire (shading) este
A. Phong , Gouraud, flat/constant
B. flat/constant, Gouraud, Phong
C. flat/constant, Phong , Gouraud
Transformarea de translatie se defineste prin
A. Inmultirea parametrilor de translatie cu coordonatele punctului
B. Adunarea parametrilor de translatie la coordonatele punctului
C. Inmultirea dintre vectorul reprezentand parametrii de translatie si vectorul continand coordonatele punctului
Un patrat cu latura 1 este scalat cu factor 0.5 pe fiecare axa. Aria patratului scalat va fi:
A. 1
B. 0.25
C. 0.125
D. 0.5
Intr-un sistem de coordonate sferice 3D, deplasarea pe o sfera plasata cu centrul in centrul sistemului de coordonate se realizeaza
A. Prin modificarea unei coordonate
B. Prin modificarea a doua coordonate
C. Prin modificarea a trei coordonate
Un cub cu latura 1 este scalat cu factor 2 pe fiecare axa. Volumul patratului scalat va fi
A. 4
B. 16
C. 8
D. 2
Modelarea poligonala a obiectelor
A. Nu poate fi utilizata pentru modelarea obiectelor convexe
B. Este lenta dar foarte precisa, in special pentru obiecte/suprafete rotunde
C. Este rapida dar nu foarte precisa
In spatiul de culoare HSV o culoare este reprezentata prin componentele
A. Nuanta, saturatie, valoare/intensitate
B. Rosu, verde, albastru si saturatia
C. Rosu, verde, albastru
In cazul unei scene virtuale compusa din doua sfere opace, pentru a rezolva problema eliminarii suprafetelor ascunse
A. Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) deoarece doar acesta se poate aplica pentru obiecte convexe
Numai algoritmul z-buffer poate fi folosit
C. Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) + z-buffer
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers se realizeaza in
A. Sistemul de referinţă de observare
B. Sistemul de referinta ecran 3D, dupa operatia de decupare
C. Sistemul de referinta de modelare specific fiecarui obiect
Precizia de reprezentare a modelului poligonal este
A. Invers proportionala cu dimensiunea/suprafata poligoanelor utilizate
B. Direct proportionala cu dimensiunea/suprafata poligoanelor
C. Invers proportionala cu numarul de elemente de divizare a spatiului 3D discret
Generarea eficienta a fenomenului de ceata (fog) in scenele 3D se poate realiza prin
A. Alterarea culorii obiectelor in functie de distanta fata de centrul sistemului de coordonate de vizualizare si de culoarea cetii
B. Adaugarea de pixeli de culoarea cetii
C. Adaugarea de poligoane semitransparente de culoarea cetii
Modelarea poligonala a solidelor este o tehnica de
A. Modelare a obiectelor utilizand poligoane plane
B. Generare a solidelor printr-un singur poligon 3D
C. Modelare a poligoanelor prin subseturi de poligoane mai mici
Modelarea unei sfere utilizand un numar mai mare de poligoane mai mici reprezinta
A. O modelare mai precisa
B. O modelare mai eficienta din punct de vedere al spatiului de memorie utilizat
C. O modelare mai eficienta din punct de vedere al puterii de calcul necesare
Modelarea solidelor prin suprafata de frontiera
A. Se poate realiza numai prin modelare poligonala
B. Se poate realiza numai prin divizare spatiala
C. Se poate realiza combinand modelarea poligonala cu modelarea prin suprafete parametrice 3D
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers se poate aplica
A. Unui cub modelat poligonal din poligoane opace
B. Unei sfere modelate poligonal din poligoane semitransparente
C. Unui poligon plan cu N laturi
Eliminarea suprafetelor ascunse se poate realiza
A. Numai in spatiul obiect
B. Numai in spatiul imagine
C. In spatiul obiect sau in spatiul imagine
Numarul minim de imagini necesare pentru texturarea completa a suprafetei unui cub modelat poligonal este
A. 3
B. 6
C. 1
Metoda adaptiva de modelare ca si tehnica de simplificare a datelor in cadrul modelarii poligonale se bazeaza pe
A. Utilizarea unui numar constant de poligoane pe unitatea de suprafata
B. Utilizarea unui numar aleator de poligoane de diferite dimensiuni pentru a optimiza reprezentarea pentru orice tip de suprafata
C. Utilizarea unui numar diferit de poligoane in functie de gradul de curbura/detaliile locale ale obiectului
Algoritmul de eliminare a suprafetelor ascunse (zbuffer) se realizeaza
A. In sistemul de referinta de coordonate 3D omogene
B. Integrat in algoritmul de generare de linii si poligoane (scan line)
C. In sistemul de coordonate carteziene 3D
Inversa unei transformari de translatie cu factor 2 pe o axa este
A. Translatia cu factor -2 pe aceeasi axa
B. Translatia cu factor 0.5 pe aceeasi axa
C. Translatia cu factor 2 pe o axa perpendiculara
Un patrat cu latura 2 este translatat cu 2 unitati pe fiecare axa. Latura patratului translatat va fi
A. 4
B. 3
C. 2
D. 1
Transformarile geometrice primitive in sistemul de coordonate omogene
A. Se pot aplica in orice ordine doar daca obiectele sunt plasate cu centrul in originea sistemului de coordonate
B. In general nu sunt comutative
C. Sunt comutative
{"name":"Grile G3D", "url":"https://www.quiz-maker.com/QPREVIEW","txt":"Test your understanding of 3D graphics and related concepts with our engaging quiz! Whether you are a beginner or an expert, challenge yourself with 30 carefully crafted questions that cover: 3D Coordinate Systems Shading Techniques Color Spaces Modeling Techniques","img":"https:/images/course6.png"}
Powered by: Quiz Maker