Welke stromingen van Game Design passen bij jou?
Discover Your Game Design Style
Are you passionate about game design and curious about which design streams align with your skills and interests? Take this quiz to explore different facets of game design, from narrative and level design to UX and technical design. By making simple choices, you will gain insights into where your strengths lie and which areas of game design may suit you best.
- Identify your game design strengths
- Explore various design disciplines
- Get personalized recommendations
Bij deze quiz leggen we je elke keer 3 skills voor, aan jou om te kiezen welke je het meeste aanspreekt.
Antwoorden komen vaker voor, dus wees niet bang het ene boven het andere te verkiezen.
Je resultaat is niet bindend, maar we hopen dat je wat meer inzicht krijgt over de verschillende stromingen binnen Game Design.
Bij deze quiz leggen we je elke keer 3 skills voor, aan jou om te kiezen welke je het meeste aanspreekt.
Antwoorden komen vaker voor, dus wees niet bang het ene boven het andere te verkiezen.
Je resultaat is niet bindend, maar we hopen dat je wat meer inzicht krijgt over de verschillende stromingen binnen Game Design.
1.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Verhaalelementen communiceren naar de speler.
Bepalen hoe de speler met verkopers interacteert.
Een prototype of demo van de game testen met echte spelers en feedback verzamelen.
2.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Enemies, architectuur, planten en andere features bevolken in een gebied.
Bedenken hoe vaak een speler een upgrade krijgt.
Grafische elementen weergeven op het scherm van de speler.
3.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Aangrijpende objectives en missies voor de speler ontwerpen.
Beslissen wat voor beloningen spelers kunnen kopen, en hoe duur die moeten zijn.
Het overbruggen van de design- en technische afdeling.
4.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Schrijven van tekst, beschrijvingen, namen en dialoog die door het hele spel word gebruikt.
Keuzes maken op het gebied van gameplay mechanics.
Bepalen of de multiplayer cooperatief, competitief of beide is.
5.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Voldoende informatie aan de speler geven, zodat een puzzel opgelost kan worden.
Communiceren hoe een keuze meaningful kan zijn.
Bepalen hoeveel health de speler heeft.
6.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Volgende objectives duidelijk maken in de game.
Organiseren en presenteren van informatie in de vorm van (Heads Up Display) en menus.
De visie van de creative lead volgen en daaromheen een verhaal maken.
7.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Zorgen dat alle spelers het spel en de mechanics snappen en dat alles duidelijk overgebracht wordt naar de speler toe.
Bezig houden met marketing en promotie van de game.
Verschillende puzzle mechanics introduceren naar de speler.
8.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Beslissen of de speler door dialoog opties, snelle acties of tekst input met het verhaal interacteert.
Herzien van gameplay, richting en feedback geven naar designers.
Het hergebruiken van mechanics op een manier dat het anders voelt voor de speler.
9.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Implementeren van specificaties door middel van coderen of scripts schrijven.
Ontwerpen waar de spelers punten mee verdienen en hoe die op het leaderboard komen.
Ontwerpen van verschillende crafting items die de speler kan verzamelen in de game.
10.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Ontwerpen wat de zwakke punten in een boss battle zijn, en de optimale manier om ze te verslaan.
Zorgen dat het verhaal die de missie verteld binnen het algemene design van de game past.
Ontwerpen hoe een speler door een gebied heen navigeert.
11.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Bedenken hoe vaak een speler een upgrade krijgt.
Beslissen of de speler door dialoog opties, snelle acties of tekst input met het verhaal interacteert.
Verhaalelementen communiceren naar de speler.
12.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Zorgen dat het verhaal die de missie verteld binnen het algemene design van de game past.
Zorgen dat alle spelers het spel en de mechanics snappen en dat alles duidelijk overgebracht wordt naar de speler toe.
Schrijven van tekst, beschrijvingen, namen en dialoog die door het hele spel gebruikt worden.
13.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Het overbruggen van de design- en technische afdeling.
Grafische elementen weergeven op het scherm van de speler.
Bepalen of de multiplayer cooperatief, competitief of beide is.
14.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Bepalen hoe de speler met verkopers interacteert.
Ontwerpen hoe een speler door een gebied heen navigeert.
Het hergebruiken van mechanics op een manier dat het anders voelt voor de speler.
15.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Ontwerpen wat de zwakke punten in een boss battle zijn, en de optimale manier om ze te verslaan.
Bezig houden met marketing en promotie van de game.
Herzien van gameplay, richting en feedback geven naar designers.
16.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Keuzes maken op het gebied van gameplay mechanics.
Een prototype of demo van de game testen met echte spelers en feedback verzamelen.
Implementeren van specificaties door middel van coderen of scripts schrijven.
17.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Volgende objectives duidelijk maken in de game.
Ontwerpen waar de spelers punten mee verdienen en hoe die op het leaderboard komen.
Bepalen hoeveel health de speler heeft.
18.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Organiseren en presenteren van informatie in de vorm van (Heads Up Display) en menus.
Enemies, architectuur, planten en andere features bevolken in een gebied.
Voldoende informatie aan de speler geven, zodat een puzzel opgelost kan worden.
19.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Aangrijpende objectives en missies voor de speler ontwerpen.
Verschillende puzzle mechanics introduceren naar de speler.
De visie van de creative lead volgen en daaromheen een verhaal maken.
20.Welke taak in het design proces trekt jou het meeste aan:
Communiceren hoe een keuze meaningful kan zijn.
Beslissen wat voor beloningen spelers kunnen kopen, en hoe duur die moeten zijn.
Ontwerpen van verschillende crafting items die de speler kan verzamelen in de game.
Hieronder een korte lijst met een groot aantal stromingen binnen Game Design.
Voor jouw resultaat en persoonlijke top 3, klik op 'Finish'.
NARRATIVE DESIGN
Wat het inhoud:
Narrative design gaat over het ontwerpen en de implementatie van narratief gerelateerde gameplay. Deze gameplay elementen of mechanics zorgen ervoor dat de speler kan interacteren met het verhaal. Of het verhaal lineair verloopt of met een vertakkings systeem ligt compleet aan de situatie van de game. Narrative design vindt vooral plaats in studio’s die verhaal georiënteerde games maken. Narrative design is heel breed, er zijn veel verschillende taken die ingevuld kunnen worden door mensen.
Narrative design gaat over het ontwerpen en de implementatie van narratief gerelateerde gameplay. Deze gameplay elementen of mechanics zorgen ervoor dat de speler kan interacteren met het verhaal. Of het verhaal lineair verloopt of met een vertakkings systeem ligt compleet aan de situatie van de game. Narrative design vindt vooral plaats in studio’s die verhaal georiënteerde games maken. Narrative design is heel breed, er zijn veel verschillende taken die ingevuld kunnen worden door mensen.
LEVEL DESIGN
Wat het inhoud:
Bij Level design is de architectuur en gameplay binnen een digitale omgeving een level heel belangrijk. Bij Level design wordt er nagedacht hoe de speler door het level stroomt, puzzels, enemies en andere obstakels tegen worden gekomen. Het implementeren van de basis layout van het level en het moment-to-moment gameplay wordt ook ontworpen. Deze stroming werkt nauw samen met de game artists en programmers om alle aesthetics en gameplay mechanics geïmplementeerd te krijgen. Er wordt contact opgenomen met de writers en creative director om ervoor te zorgen dat het Level goed binnen de algehele game past. Level design gaat voornamelijk over het plaatsen van de algemene creatures, items en props in het level.
Wat het inhoud:
Met System design wordt er bedoeld wat de globale regels zijn of de dingen waar de speler mee interacteert door de gehele game. Niet te verwarren met missies en Level design. Bij System design worden er geen moment-to-moment gameplay ervaringen gemaakt. System design gaat over het maken van bijvoorbeeld inventory of combat systemen, voornamelijk met programmeertaal. Er wordt veel tijd gespendeerd aan data verzamelen in bijvoorbeeld Excel sheets. Hierin wordt berekent en bedacht hoe de systemen gaan werken. Het ontwerpen van systemen bedekt veel in het game design proces en is soms ook gesplitst in verschillende rollen.
UI (User Interface) DESIGN
Wat het inhoud:
UI design is informatie presenteren en organiseren naar de speler in de vorm van menu’s en HUDs (heads up display). Dit zijn alle grafische elementen die gedisplayed zijn op het scherm van de speler. Deze elementen omvatten health indicatoren, tekst objectives, tutorials, knoppen, kaarten, crafting interface en inventories. Het ontwerpen van de user interface, op zo’n manier dat de speler kan begrijpen wat ze aan het doen zijn en hoe de mechanics werken.
UX (User Experience) DESIGN
Wat het inhoud:
UX design of User Experience design is meestal niet direct betrokken in de development van een game. Taken van UX design zijn de game in verschillende vormen aan te nemen, meestal demo’s of early prototypes, en het voor potentiële spelers in focusgroepen plaatsen om het te testen. Het gaat over bezig zijn met de vraag of spelers het spel begrijpen, bezig zijn met de werking ervan en waar de communicatie mislukt. De informatie wordt vervolgens doorgegeven aan de rest van het team.
UX design of User Experience design is meestal niet direct betrokken in de development van een game. Taken van UX design zijn de game in verschillende vormen aan te nemen, meestal demo’s of early prototypes, en het voor potentiële spelers in focusgroepen plaatsen om het te testen. Het gaat over bezig zijn met de vraag of spelers het spel begrijpen, bezig zijn met de werking ervan en waar de communicatie mislukt. De informatie wordt vervolgens doorgegeven aan de rest van het team.
Dit soort testen gaat niet over het vinden van technical bugs, maar over slecht of misleidend design. UX design omvat alle interacties tussen een potentiële speler en het bedrijf.
LEAD DESIGN
Wat het inhoud:
Lead design vertaalt de visie van Creative Director naar het ontwerpteam (net zoals de Art Director of Lead doet voor het art team). Het beoordeelt de gameplay van de macro- tot de moment tot moment onderdelen, geeft richting en feedback aan ontwerpers en neemt beslissingen met betrekking tot de gameplay mechanics.
WORLDBUILDING
Wat het inhoud:
Worldbuilding is regelmatig te vinden in open wereld en MMO games (massive multiplayer online). Worldbuilding gaat niet over ieder individueel level, maar juist grote gebieden voor de speler om te doorkruisen. De gebieden zijn meestal multifun ctioneel. Ze kunnen, verhaalmissies, side quests, mini games, multiplayer hub en verzamel objecten bevatten.
Wat het inhoud:
Quest of mission design is vooral gericht op wat de speler doet gedurende een quest of missie. Quests zijn meestal gericht op de secundaire verhaallijn. Soms zijn Mission en Quest design uitwisselbaar met elkaar. Quests zijn vooral in gebruik in MMORPG games (massive multiplayer online role playing games) en mission design in MMO games. De gameplay spanning, objectives, combat, dialoog implementeren en verzekeren dat de verhaalelementen gecommuniceerd worden naar de speler zijn hele belangrijke elementen in deze stroming.
MULTIPLAYER DESIGN
Wat het inhoud:
Multiplayer design gaat voornamelijk ook over Level design, maar bij deze stroming focust men ook op de unieke benodigdheden en uitdagingen voor multiplayer gameplay. Deze gameplay gaat dus vooral over de gameplay die plaatsvindt tussen verschillende spelers die de game spelen. Levels ontwerpen die competitief en/of coöperatief werken en het plaatsen van elementen die specifiek voor een bepaalde modus werken. (bijvoorbeeld vlaggen, enemy waves en control points). Daarnaast horen leaderboards, clans / guilds en online multiplayer groups ook tot Multiplayer design.
SCHRIJVEN
Wat het inhoud:
Het Schrijven wordt vooral gericht op het globale verhaal van de game. Hierbij hoort het Schrijven van de tekst, descripties, namen en dialoog gedurende de hele game. Daarnaast is samenwerken met de verschillende leads en met teams voor andere talen niet onbelangrijk. Er wordt een verhaal gemaakt om de creatieve lead’s zijn visie heen en om de andere benodigdheden van de individuele designers.
COMBAT DESIGN
Wat het inhoud:
Combat design is vaak te vinden in grote studio's die games maken waarbij de hoofd interactie vechten is. Combat design gaat over het ontwerpen van enemies, wapens, bosses, ammo, moeilijkheidsgraad balancing en combat skills. Naast de belangrijkste elementen, is het gevecht systeem waarbij de moment-to-moment gameplay ervaring en de verschillende scenario's die de speler tegenkomt erg belangrijk. Combat design is een hele specifieke stroming en in sommige gevallen kunnen designers, (in games zoals Street Fighter), werken aan het aantal frames per attack animaties en het extreem goed balancen van iedere character.
ECONOMY DESIGN
Wat het inhoud:
Economy design gaat over: het ontwerpen, implementeren en, het belangrijkste, de balans van een virtuele economie. Het omvat waar de speler currency verdient en uitgeeft. Dit komt niet heel vaak voor in de industrie als job title, maar het is vooral een beschrijving van een type systeem in het design die gemaakt en ontworpen moet worden. Sommige studio's hebben zelfs economist in dienst om dit te vervullen, maar alle games die loot en verkopers gebruiken moeten hierover nadenken.
PUZZLE DESIGN
Wat het inhoud:
Puzzle design heeft gelijkenissen met Combat design, maar het verschil zit hem in het obstakel. Bij Puzzle design is het obstakel geen enemy, maar een stuk logica dat opgelost moet worden. Dit kunnen gesloten deuren zijn of riddles. Puzzle design gaat voornamelijk ook over Level design, in Portal of The Pedestrian worden puzzles verwoven in de levels. Echter, de stroming is verder uitgebreid met balancing in puzzle games zoals Candy Crush en Bejeweled.
MONETIZATION DESIGN
Wat het inhoud:
Monetization design is een kruising tussen design en business, het gaat over hoe gameplay of esthetische (niet-gameplay) elementen kunnen worden gekocht en aan spelers voor echt geld kunnen worden verkocht, en hoeveel deze elementen zouden moeten kosten. Dit soort ontwerp bestaat bij mobiele- en sociale gamebedrijven, in studio's die gratis spellen maken (zoals Riot's League of Legends), studio's die MMO's maken (zoals Blizzard) en bij grote uitgevers die microtransacties en kleine DLC-pakketten hebben in hun spellen.
TECHNICAL DESIGN
Wat het inhoud:
Meestal gekwalificeerd tot software engineering of gameplay programming, Technical design overbrugd het engineering en ontwerp departement. Soms betekent dit dat specificaties geïmplementeerd worden de developing departement. Deze stroming kan fulltime coderen inhouden, implementeren van nieuwe features of het gebruik van programmeertalen om gameplay op te zetten zoals missies. En modificaties maken in de game. Technical design is vooral te vinden in grote studio's, open wereld studio’s, maar het is niet veel voorkomend.
Hieronder een korte lijst met een groot aantal stromingen binnen Game Design.
Voor jouw resultaat en persoonlijke top 3, klik op 'Finish'.
NARRATIVE DESIGN
Wat het inhoud:
Narrative design gaat over het ontwerpen en de implementatie van narratief gerelateerde gameplay. Deze gameplay elementen of mechanics zorgen ervoor dat de speler kan interacteren met het verhaal. Of het verhaal lineair verloopt of met een vertakkings systeem ligt compleet aan de situatie van de game. Narrative design vindt vooral plaats in studio’s die verhaal georiënteerde games maken. Narrative design is heel breed, er zijn veel verschillende taken die ingevuld kunnen worden door mensen.
Narrative design gaat over het ontwerpen en de implementatie van narratief gerelateerde gameplay. Deze gameplay elementen of mechanics zorgen ervoor dat de speler kan interacteren met het verhaal. Of het verhaal lineair verloopt of met een vertakkings systeem ligt compleet aan de situatie van de game. Narrative design vindt vooral plaats in studio’s die verhaal georiënteerde games maken. Narrative design is heel breed, er zijn veel verschillende taken die ingevuld kunnen worden door mensen.
LEVEL DESIGN
Wat het inhoud:
Bij Level design is de architectuur en gameplay binnen een digitale omgeving een level heel belangrijk. Bij Level design wordt er nagedacht hoe de speler door het level stroomt, puzzels, enemies en andere obstakels tegen worden gekomen. Het implementeren van de basis layout van het level en het moment-to-moment gameplay wordt ook ontworpen. Deze stroming werkt nauw samen met de game artists en programmers om alle aesthetics en gameplay mechanics geïmplementeerd te krijgen. Er wordt contact opgenomen met de writers en creative director om ervoor te zorgen dat het Level goed binnen de algehele game past. Level design gaat voornamelijk over het plaatsen van de algemene creatures, items en props in het level.
Wat het inhoud:
Met System design wordt er bedoeld wat de globale regels zijn of de dingen waar de speler mee interacteert door de gehele game. Niet te verwarren met missies en Level design. Bij System design worden er geen moment-to-moment gameplay ervaringen gemaakt. System design gaat over het maken van bijvoorbeeld inventory of combat systemen, voornamelijk met programmeertaal. Er wordt veel tijd gespendeerd aan data verzamelen in bijvoorbeeld Excel sheets. Hierin wordt berekent en bedacht hoe de systemen gaan werken. Het ontwerpen van systemen bedekt veel in het game design proces en is soms ook gesplitst in verschillende rollen.
UI (User Interface) DESIGN
Wat het inhoud:
UI design is informatie presenteren en organiseren naar de speler in de vorm van menu’s en HUDs (heads up display). Dit zijn alle grafische elementen die gedisplayed zijn op het scherm van de speler. Deze elementen omvatten health indicatoren, tekst objectives, tutorials, knoppen, kaarten, crafting interface en inventories. Het ontwerpen van de user interface, op zo’n manier dat de speler kan begrijpen wat ze aan het doen zijn en hoe de mechanics werken.
UX (User Experience) DESIGN
Wat het inhoud:
UX design of User Experience design is meestal niet direct betrokken in de development van een game. Taken van UX design zijn de game in verschillende vormen aan te nemen, meestal demo’s of early prototypes, en het voor potentiële spelers in focusgroepen plaatsen om het te testen. Het gaat over bezig zijn met de vraag of spelers het spel begrijpen, bezig zijn met de werking ervan en waar de communicatie mislukt. De informatie wordt vervolgens doorgegeven aan de rest van het team.
UX design of User Experience design is meestal niet direct betrokken in de development van een game. Taken van UX design zijn de game in verschillende vormen aan te nemen, meestal demo’s of early prototypes, en het voor potentiële spelers in focusgroepen plaatsen om het te testen. Het gaat over bezig zijn met de vraag of spelers het spel begrijpen, bezig zijn met de werking ervan en waar de communicatie mislukt. De informatie wordt vervolgens doorgegeven aan de rest van het team.
Dit soort testen gaat niet over het vinden van technical bugs, maar over slecht of misleidend design. UX design omvat alle interacties tussen een potentiële speler en het bedrijf.
LEAD DESIGN
Wat het inhoud:
Lead design vertaalt de visie van Creative Director naar het ontwerpteam (net zoals de Art Director of Lead doet voor het art team). Het beoordeelt de gameplay van de macro- tot de moment tot moment onderdelen, geeft richting en feedback aan ontwerpers en neemt beslissingen met betrekking tot de gameplay mechanics.
WORLDBUILDING
Wat het inhoud:
Worldbuilding is regelmatig te vinden in open wereld en MMO games (massive multiplayer online). Worldbuilding gaat niet over ieder individueel level, maar juist grote gebieden voor de speler om te doorkruisen. De gebieden zijn meestal multifun ctioneel. Ze kunnen, verhaalmissies, side quests, mini games, multiplayer hub en verzamel objecten bevatten.
Wat het inhoud:
Quest of mission design is vooral gericht op wat de speler doet gedurende een quest of missie. Quests zijn meestal gericht op de secundaire verhaallijn. Soms zijn Mission en Quest design uitwisselbaar met elkaar. Quests zijn vooral in gebruik in MMORPG games (massive multiplayer online role playing games) en mission design in MMO games. De gameplay spanning, objectives, combat, dialoog implementeren en verzekeren dat de verhaalelementen gecommuniceerd worden naar de speler zijn hele belangrijke elementen in deze stroming.
MULTIPLAYER DESIGN
Wat het inhoud:
Multiplayer design gaat voornamelijk ook over Level design, maar bij deze stroming focust men ook op de unieke benodigdheden en uitdagingen voor multiplayer gameplay. Deze gameplay gaat dus vooral over de gameplay die plaatsvindt tussen verschillende spelers die de game spelen. Levels ontwerpen die competitief en/of coöperatief werken en het plaatsen van elementen die specifiek voor een bepaalde modus werken. (bijvoorbeeld vlaggen, enemy waves en control points). Daarnaast horen leaderboards, clans / guilds en online multiplayer groups ook tot Multiplayer design.
SCHRIJVEN
Wat het inhoud:
Het Schrijven wordt vooral gericht op het globale verhaal van de game. Hierbij hoort het Schrijven van de tekst, descripties, namen en dialoog gedurende de hele game. Daarnaast is samenwerken met de verschillende leads en met teams voor andere talen niet onbelangrijk. Er wordt een verhaal gemaakt om de creatieve lead’s zijn visie heen en om de andere benodigdheden van de individuele designers.
COMBAT DESIGN
Wat het inhoud:
Combat design is vaak te vinden in grote studio's die games maken waarbij de hoofd interactie vechten is. Combat design gaat over het ontwerpen van enemies, wapens, bosses, ammo, moeilijkheidsgraad balancing en combat skills. Naast de belangrijkste elementen, is het gevecht systeem waarbij de moment-to-moment gameplay ervaring en de verschillende scenario's die de speler tegenkomt erg belangrijk. Combat design is een hele specifieke stroming en in sommige gevallen kunnen designers, (in games zoals Street Fighter), werken aan het aantal frames per attack animaties en het extreem goed balancen van iedere character.
ECONOMY DESIGN
Wat het inhoud:
Economy design gaat over: het ontwerpen, implementeren en, het belangrijkste, de balans van een virtuele economie. Het omvat waar de speler currency verdient en uitgeeft. Dit komt niet heel vaak voor in de industrie als job title, maar het is vooral een beschrijving van een type systeem in het design die gemaakt en ontworpen moet worden. Sommige studio's hebben zelfs economist in dienst om dit te vervullen, maar alle games die loot en verkopers gebruiken moeten hierover nadenken.
PUZZLE DESIGN
Wat het inhoud:
Puzzle design heeft gelijkenissen met Combat design, maar het verschil zit hem in het obstakel. Bij Puzzle design is het obstakel geen enemy, maar een stuk logica dat opgelost moet worden. Dit kunnen gesloten deuren zijn of riddles. Puzzle design gaat voornamelijk ook over Level design, in Portal of The Pedestrian worden puzzles verwoven in de levels. Echter, de stroming is verder uitgebreid met balancing in puzzle games zoals Candy Crush en Bejeweled.
MONETIZATION DESIGN
Wat het inhoud:
Monetization design is een kruising tussen design en business, het gaat over hoe gameplay of esthetische (niet-gameplay) elementen kunnen worden gekocht en aan spelers voor echt geld kunnen worden verkocht, en hoeveel deze elementen zouden moeten kosten. Dit soort ontwerp bestaat bij mobiele- en sociale gamebedrijven, in studio's die gratis spellen maken (zoals Riot's League of Legends), studio's die MMO's maken (zoals Blizzard) en bij grote uitgevers die microtransacties en kleine DLC-pakketten hebben in hun spellen.
TECHNICAL DESIGN
Wat het inhoud:
Meestal gekwalificeerd tot software engineering of gameplay programming, Technical design overbrugd het engineering en ontwerp departement. Soms betekent dit dat specificaties geïmplementeerd worden de developing departement. Deze stroming kan fulltime coderen inhouden, implementeren van nieuwe features of het gebruik van programmeertalen om gameplay op te zetten zoals missies. En modificaties maken in de game. Technical design is vooral te vinden in grote studio's, open wereld studio’s, maar het is niet veel voorkomend.
{"name":"Welke stromingen van Game Design passen bij jou?", "url":"https://www.quiz-maker.com/QPREVIEW","txt":"Are you passionate about game design and curious about which design streams align with your skills and interests? Take this quiz to explore different facets of game design, from narrative and level design to UX and technical design. By making simple choices, you will gain insights into where your strengths lie and which areas of game design may suit you best.Identify your game design strengthsExplore various design disciplinesGet personalized recommendations","img":"https:/images/course1.png"}
More Quizzes
TikTok
4227
De Quiz Van DeaMen Te GiffMans
10515
Test jouw kennis over Facebook
940
Wekelijkse GamerNL Nieuwsquiz
520
Wekelijkse GamerNL Nieuwsquiz
52140
Wekelijkse GamerNL Nieuwsquiz
52339
Wekelijkse GamerNL Nieuwsquiz
52171
Game Quiz v1
10515
Sydney harbour bridge
9421
Het Behouden huis
1165
Wekelijkse GamerNL Nieuwsquiz
52232
De Karrewiet Quiz
84132