GAME
Explore the World of Game Design
Test your knowledge of game design concepts and principles with this comprehensive quiz! Dive deep into topics ranging from game mechanics and simulation to visual graphics and narrative structures.
Perfect for aspiring game designers, educators, and gaming enthusiasts.
La particolarita unicità del computer sta:
Nella sua capacita di gestire la multimedialita
Nel fatto di aver creato il concetto stesso di interattività
Ell'assenza di un compito unico, specifico, è una macchina mutante
In quanto è un emulatore
Nella sua continua evoluzione, crescita, sviluppo
Un giocattolo non è un gioco perchè
A: è privo di una regola implicita
B: non è in grado di produrre un risultato
C: non è corredato di un obiettivo di vittoria
D: è privo delle regole dei giocatori o di gioco pur essendo sempre dotato implicitamente delle regole intorno al modello
E: nessuna delle precedenti
Da cosa trae ispirazione tipicamente il game designer per costruire il modello che è alla base di un gioco?
Dall'ambientazione
B: da un gioco analogo
C: da uno specifico conflitto del sistema di riferimento
D: dal gameplay
E: dalla simulazione di elemtni grazie al processo di mapping
F: da nessuno dei precedenti
I tre elementi fondamentali di un gioco sono
A: supporto, meccanica, ambientazione
B: gameplay story e background
C: attributi, topologia e risorse
D: precondizioni, postcondizioni e condizioni di vittoria
E: nessuna delle precedenti
La rappresentazione è sempre
Falsificazione
Oggettiva
Ambientazione
Dipendente dai tempi
Funzione della macchina ludica
I temrini "modello" e "simulazione" indicano la stessa cosa?
A: si, sono sinonimi
B: no, il modello è la rappresentazione formale di idee o conoscenze relative ad un fenomeno o sistema, mentre la simulazione è l'impiego del modello al fine di ottenere un risultato misurabile.
C: la simulazione è rappresentazione formale di idee o conoscenze relative ad un fenomeno mentre il modello è la sua attuazione pratica
D: il modello riguarda esclusivamente le variabili indipendenti mentre wuelle dipendenti sono relative alla simulazione
E: no, il modello consente di ottenere un risultato che resta all'interno del sistema stesso nel caso di un gioco mentre comporta effetti nella realta nel caso delle simulazioni
Quali delle seguenti affermazioni sono corrette?
A: la presa, negli scacchi, è effettuata allorchè un pezzo, muovedno secondo le regole, termina la propria mossa nella casa del pezzo da prendere
B: nel gioco calcio viene marcato un goal valido quando la palla ha interamente oltrepassato la linea di porta
C: in un videogame strategico come SimCity il rapporto tra numero di caserme dei vigili del fuoco e incendi sul territorio
D: nel gioco della scopa la regola per cui una carta calata dal giocatore consente di prendere una carta a terra di identico valore o numero
E: tutte le precedenti
F: nessna delle precedenti
Una simulazione è un gioco
A: sempre
B: a condizione che il simulatore sia molto divertente
C: a condizione che si convenga di circoscriverne gli effetti all'ambito di gioco stesso
D: se sotto di essa esiste un modello gi gioco
E: se cè una meccanica ben definita
F: se è previsto dal processo di gioco
E: in nessuno dei precedenti casi
Chi impiega la simulazioni a scopo didattico o predittivo afferma correttaemtne che?
A: che la mappa non è il territorio
B: che la mappa è il territorio
C: che non esiste nessun rapporto tra mappa e territorio
D: che l'unica mappa utile è quella che considera tutti gli elementi del territorio
E: tutte le precedenti
F: nessuna delle precedenti
Modificare l'ambientazione di un gioco/ simulazione comporta una conseguente modifica
A: solo parzialmente o limitatamente
B: mai
C: sempre
D: solo nel cso dei giochi con supporto fisico
E: solo nei giochi di vertigine
F: la domanda è mal posta
Quale è la tassonomia proposta da antinucci(tratta da plaget) per I prodotti videoludici?
A: senso motori, di interpretazione e strategici
B: fps,rpg, arcade, action
C: agonostici, di maschera, di vertigine, di alea
D: arcade, strategy, role
E: nessuna di queste
Quale è la differenza tra apprendimento simbolico-ricostruttivo ed esperenziale?
L primo utuilizza un linguaggio parlato e scritto mentre il secondo pul essere realizzato solo ed esclusivamete attraverso una simulazione
B: il primo è tipico dell'uomo mentre il secondo è tipico del mondo animale e dei bambini
C: il primo è portato dal lingiaggio e si sviluppa con la scrittura mentre il secondo è il metodo naturale di apprendimento, basato su sequenze di prove ed errore
D: le tre precedenti definizioni sono valide
E: nessuna delle date illustra tale differenza
L'uomo ha sempre cercato di riprodurre (rappresentare) la realta sua sul piano funzionale sia su quello percettivo: quali dei seguneti sistemi appartengono al primo tipo?
A: solo I giochi
B: solo I modelli realizzati per effettuare simulazioni
C: sono le rappresentazioni teatrali
D: sono I filmati prerenderizzati
E: solo I modelli utlizzati in laboratorio dagli scienziati
F: I filmati e le rappresentazioni sequenziali in genere
G: in generale tutti I modelli utilizzati sia a scopo di gioco sia a scopo simulativo
H: nessuno dei precedenti
Nella costruzione di un modello, qiale regola ci consente di individuare gli elemtni dello scenario di riferimento(reale o fittizio) che vanno considerati(portati nel modello ) e quelli che devono essere tralasciati(esclusi)?
A: la regola del "mapping"
B: non esister alcuna regola
C: è comnsigliato tralasciare le relazioni tra le variabili dipendenti e indipendenti
D: basta considerare gli elementi caratterizzanti dello scenario di riferimento
E: si tratta di una regola piuttosto complessa che è impossibile descrivere senza un adeguato formalismo
F: esiste un metodo portato dall'eseperienza dei giochi agnostici
Parlando di ambientazione di un gioco, quando l'evocazione è massima?
A: quando il mezzo espressivo è potente
B: quando disponiamo di effetti speciali e multimediali
C: quando riusciamo a descrivere dettagiatamente personaggi e ambienti
D: quando il mezzo espressivo è povero
E: in nessuno dei casi precedenti
Quale di queste affermazioni sulla grafica vettoriale e la grafica rester è falsa?
A: la grafica vettoriale produce in genere file di dimensioni minori della grafica raster
B: la grafica vettoriale è adatta a comprimere immagini fotografiche molto complesse
C: la pixel art si usa solo con la grafica rester
D: la grafica vettoriale a differenza della grafica raster puo essere visualizza a aqualsiasi risoluzione e non perde mai di qualita
Un'immagine a 32 bit....(trova affermazione falsa)
A: può avere la trasparenza
B: puo conentere piu di 100.000 colori
C: puo contenere al massimo 65536 colori
D: puo essere salvata come BMP
Un sistema elementare per ottimizzare un algoritmo di collisione si basa sull'utilizzo di un oggetto non visibile (ghost) che procede nel percorso di gioco, l'oggetto che può collidere con altri. Serve principalmente per...
A: ridurre al minimo le righe di codice utilizzate per gestire le collisioni
B: ottimizzare I calcoli deputati alla scheda video
C: prevedere l'impatto di collisione e predisporre le idonee animazioni relative all'impatto
D: aumentare il gramre rate del ciclo di rendeering
Quale delle sueguenti affermazioni non è correlata al concetto di sprite
A: è composto da uno o piu fotogrammi(frame)
B: si utilizza per animare avatar 2d
C: può essere salvato in vari formati(jpg,bmp,png,ecc.)
D: puòl essere gestito unicamente da linguaggi orientati agli oggetti
Quale di queste affermazioni riguardo alla modellazione 3d è falsa?
A: utilizzare una texture ad alta risoluzione piò aumentare il realismo di un oggetto 3d
B: il numero di poligoni di un modello 3d non influisce sul rendering di un gioco
C: il tiling è un metodo di ottimizzazione grafica che utlizza la ripetizioni di un'immagine in memoria
D: ottimizzare gli algortimi di collisione può rendere piu fluidi il programma
Quali delle sguenti regole riferite al gioco del tennis sono dette implicite o dipendenti dal supporto e quindi non esplicitate?
A: la reogla che determina l'attribuzione dei punti
B: la regola che stabilisce il punto di battuta
C: la regola per cui è vietato parlare
D: la regola che determina il modo in cui la pallina rimbalza sui diversi tipi, approvati, di terreno
E: nessuna delle precedenti
Che differenza c'è tra un gameplay e giocabilità?
A: nessuna, sono sinonimi
B: il primo riguarda una specifica esperienza di gioco mentre il secondo attiene alla facilita con cui un generico giocatore riesce ad entrare in relazione, sintonia, con il meccaniscmo di gioco
C: il primo attiene alla possibilita di descrivere l'esperienza mentre il secondo allunde all'esperienza stessa
D: la differenza è tanto sottile da essere difficlmente definibile
La classificazione dei giochi per tipo è un'operazione:
A: insensata
B: che deve essere compiuta definendo precisamente I criteri di classificazione
C: tipicamente impossibile
D: possibile a condizione di definire rigorosamente il concetto di gioco
E: possibile solo ad opera di esperti di marketing e critici videoludici
F: nessuna delle precedenti
Quale è la classificazione (tassonomia) dei gioch secondo Callois
A: ludus e paidia
B: senso motori, di interpretazione, strategici
C: arcade, simulazioni, gamingsimulation, rpg
D: action,fighting, racing, shooters, strategy/rpg
E: agon,alea,maschera/mimicity, illinx/vertigine
F: nessuna delle precedenti
Chi è l'autore che fa derivare l'intera organizazione e buona parte della cultura proprio dai giochi? Chi ha detto che il gioco autentico, puro, è una della basi fondamentali della civilta
Huyzinga
Callois
Derida
Bateson
Trabona
Per propp sono detti(o mezzi) magici?
A: quei manufatti che permettono all'eroe di trasforarsi in un altro da se
B: quei manufatti che conferiscono un significativo vantaggio a colui che li possiede
C: sono esclusivamente quei manufatti tipici delle fiabe e delle ambientazioni fantasy
D: propp non parla di oggetti magii ma solo di aiutanti magici
E: nessuna delle precedenti
Per propp la funziona narrativa centrale per ogni racconto è?
A: l'allontanamento
B: la fuga
C: il danneggiamento
D: il falso eroe
E: la lotta
F: nessuna delle precedenti
Un insieme di pezzi di lego sono:
A: solo un giocattolo
B: un gioco
C: un giocattolo o un modello di un sistema di costruzione dotato di regole interne che definiscono le possibilita di accoppiamento
D: la simulazione di costruzione di un generico artefatto architettonico
E: tutte le precedenti
Tra gioco digitale e gioco tradizionale:
A: ci sono differenze sostanziali
B: in presenza di uno o piu bari
C: in presenza della metaregola del facciamo finta che
D: in assenza di regole identiche per tutti I partecipanti
E: si puo sempre realizzare un gioco
Secondo il callois in ogni gioco sono sempre presenti, con combinazioni diverse, due elementi, quali?
A: regola e violazione
B: ludus e padia
C: agon e vertigine
D: maschera e alea
E: nessuna delle precedenti
F: sono valide le risposta A,C e D
Piaget ha definito intelligente
A: il rapporto dialettico tra assimilazione e accomodamento
B: il gioco dei bambini in eta prescolare
C: l'adattamento
D: quel comportamento che è adatto alle richieste dell'ambiente
E: il gioco che interviene nel processo di adattamento
F: nessuna delle precedenti
Quali dei seguenti elementi concorre a rendere un gioco poco interessante?
A: la ripetitivita della meccanica
B: l'impossibilita di realizzare bluff
C: la mancanza di elemnti aleatori
D: l'esistenza di una strategia dominante
E: una ambientazione gia nota
F: un basso numero di varibiali indipendenti
Ci sono differenza tra un enigma e un quiz? quali?
A: no, nessuna
b: si, minime
C: si, un enigma contiene nella propria proposizione, abilmente dissimulate, tutte le indicazioni per giungere in maniera autonoma alla soluzione mentre un quiz no.
D: un enigma è la versione antica di un moderno quiz
E: su, un quiz contiene nella propria proposizione, abilmente dissimulate, tutte le indicazioni per giungere in maniera autonoma alla soluzione mentre un enigma no.
f: un enigma richiede una notevole cultura mentre un quiz richiede una notevole capacita logica
G: la domanda è mal posta in quanto è necessario considerare la differenza tra un enigma popolare e uno moderno
Parlando di equilibrio di una meccanica quali di questi giochi costituiscono un terreno scivoloso per l'autore?
A: I giochi con supporto fisico
B: I giochi asimmetrici
C: I giochi a turni contemporanei
D: I giochi in cui concorrono elementi di abilita e di alea
E: I giochi astratti o privi di ambientazione
F: nessuno dei precedenti
Cosa si intende per deviazioni o degenerazioni del gioco?
A: un gioco degenera quando produce effetti(tipicamente negativi ma non solo) fisici, economici, ecc nella vita reale
B: tipiche deviazioni dei giochi sono gli sport spettacolarizzati, quelli di alea e di vertigine
C: la degenerazione dipende dal tipo di gioco, e non dall'attegiamento del giocatore e dalle sue aspettative
D: un gioco in senso stretto non degenera mai, sono le simulazioni a degenerare o deviare rispetto ai risultati attesi.
E: nessuna delle preceednti definizioni è corretta
Quali dei seguenti è certamente un gioco di vertigine?
A: la roulette
B: le montagne russe
C: D&D
E: la dama
E: fps
F: nessuno di questi
Da cosa è costituita la meccanica di un gioco
A: le regole dei giocatori, regole del modello e le condizioni di vittoria
B: del gameplay
C: l'insieme del regolamento di gioco
D: l'insieme dei meccanismi automatici con cui il gioco risponde alle azioni dei giocatori
E: l'insieme delle variabili dipendenti e indipendenti
F: nessuna delle preceedenti
G: la A e la B sono entrambe corrette
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