Quiz G3D

A visually engaging graphic illustrating 3D coordinate systems, transformations, and color theory concepts, such as RGBA and shading techniques, with vibrant colors and clear geometric shapes in a modern design.

3D Coordinate Systems and Color Theory Quiz

Test your knowledge on 3D coordinate systems, transformations, shading techniques, and color representation in this comprehensive quiz!

Whether you're a beginner or a seasoned expert, this quiz will challenge your understanding and help you learn key concepts:

  • Coordinate systems: Cartesian, cylindrical, spherical
  • Color models: RGBA, HSV, shading techniques
  • Transformation methodologies: translation, scaling, and rotation
40 Questions10 MinutesCreated by TransformingSphere321
Intr-un sistem de coordonate cilindrice 3D, deplasarea pe un cerc plasat in planul XOY cu centrul in centrul sistemului de coordonate se realizeaza
Prin modificarea unei coordonate
Prin modificarea a trei coordonate
Prin modificarea a doua coordonate
Fenomenul de aliasing se poate diminua prin
B. Aplicarea unui filtru trece jos
Aplicarea unui filtru trece sus
Realinierea poligoanelor in modelul poligonal
Intr-un spatiu de culoare RGBA a 4-a componenta (A) reprezinta
Transparenta suprafetei
B. Saturatia culorii
Factorul de combinare a componentelor R, G, B
Intr-un sistem de coordonate carteziene 3D, deplasarea de-a lungul axei OY se realizeaza
Prin modificarea unei coordonate
Prin modificarea a trei coordonate
C. Prin modificarea a doua coordonate
Intr-un sistem de coordonate omogene, transformarea dreptunghiului se poate obtine
Capture
Utilizand numai o singura transformare de scalare
Utilizand una sau mai multe transformari de scalare
Utilizand numai o singura transformare de scalare
Volumul de vizualizare este definit
In planul imaginii, acolo unde sunt proiectate si afisate toate obiectele
In sistemul de referinta de modelare, acolo unde se modeleaza fiecare obiect
In sistemul de referinta de vizualizare, acolo unde se defineste punctul si directia de vizualizare
Intr-un sistem de coordonate omogene, secventa de transformari primitive necesare pentru transformarea dreptunghiului este
Capture2
Translatie, scalare, rotatie, translatie
Scalare
Rotatie
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers aplicat unei sfere modelata poligonal poate elimina
Aproximativ 10% din poligoane
Aproximativ 90% din poligoane
Aproximativ 50% din poligoane
Ordonarea dupa complexitatea calculelor (de la simplu la complex) a tehnicilor de umbrire (shading) este
Phong , Gouraud, flat/constant
Flat/constant, Gouraud, Phong
Flat/constant, Phong , Gouraud
Transformarea de translatie se defineste prin
Inmultirea parametrilor de translatie cu coordonatele punctului
Adunarea parametrilor de translatie la coordonatele punctului
Inmultirea dintre vectorul reprezentand parametrii de translatie si vectorul continand coordonatele punctului
Un patrat cu latura 1 este scalat cu factor 0.5 pe fiecare axa. Aria patratului scalat va fi:
1
0.25
0.125
0.5
Intr-un sistem de coordonate sferice 3D, deplasarea pe o sfera plasata cu centrul in centrul sistemului de coordonate se realizeaza
Prin modificarea unei coordonate
Prin modificarea a doua coordonate
Prin modificarea a trei coordonate
Un cub cu latura 1 este scalat cu factor 2 pe fiecare axa. Volumul patratului scalat va fi
4
16
8
2
Modelarea poligonala a obiectelor
Nu poate fi utilizata pentru modelarea obiectelor convexe
Este lenta dar foarte precisa, in special pentru obiecte/suprafete rotunde
Este rapida dar nu foarte precisa
In spatiul de culoare HSV o culoare este reprezentata prin componentele
Nuanta, saturatie, valoare/intensitate
Rosu, verde, albastru si saturatia
Rosu, verde, albastru
In cazul unei scene virtuale compusa din doua sfere opace, pentru a rezolva problema eliminarii suprafetelor ascunse
Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) deoarece doar acesta se poate aplica pentru obiecte convexe
Numai algoritmul z-buffer poate fi folosit
Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) + z-buffer
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers se realizeaza in
Sistemul de referinţă de observare
Sistemul de referinta ecran 3D, dupa operatia de decupare
Sistemul de referinta de modelare specific fiecarui obiect
Precizia de reprezentare a modelului poligonal este
Invers proportionala cu dimensiunea/suprafata poligoanelor utilizate
Direct proportionala cu dimensiunea/suprafata poligoanelor
Invers proportionala cu numarul de elemente de divizare a spatiului 3D discret
Generarea eficienta a fenomenului de ceata (fog) in scenele 3D se poate realiza prin
Alterarea culorii obiectelor in functie de distanta fata de centrul sistemului de coordonate de vizualizare si de culoarea cetii
Adaugarea de pixeli de culoarea cetii
Adaugarea de poligoane semitransparente de culoarea cetii
Modelarea poligonala a solidelor este o tehnica de
Modelare a obiectelor utilizand poligoane plane
Generare a solidelor printr-un singur poligon 3D
Modelare a poligoanelor prin subseturi de poligoane mai mici
Modelarea unei sfere utilizand un numar mai mare de poligoane mai mici reprezinta
O modelare mai precisa
O modelare mai eficienta din punct de vedere al spatiului de memorie utilizat
O modelare mai eficienta din punct de vedere al puterii de calcul necesare
Modelarea solidelor prin suprafata de frontiera
Se poate realiza numai prin modelare poligonala
Se poate realiza numai prin divizare spatiala
Se poate realiza combinand modelarea poligonala cu modelarea prin suprafete parametrice 3D
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers se poate aplica
Unui poligon plan cu N laturi
Unui cub modelat poligonal din poligoane opace
Unei sfere modelate poligonal din poligoane semitransparente
Eliminarea suprafetelor ascunse se poate realiza
Numai in spatiul obiect
Numai in spatiul imagine
In spatiul obiect sau in spatiul imagine
Numarul minim de imagini necesare pentru texturarea completa a suprafetei unui cub modelat poligonal este
3
6
1
Metoda adaptiva de modelare ca si tehnica de simplificare a datelor in cadrul modelarii poligonale se bazeaza pe
Utilizarea unui numar constant de poligoane pe unitatea de suprafata
Utilizarea unui numar aleator de poligoane de diferite dimensiuni pentru a optimiza reprezentarea pentru orice tip de suprafata
Utilizarea unui numar diferit de poligoane in functie de gradul de curbura/detaliile locale ale obiectului
Algoritmul de eliminare a suprafetelor ascunse (zbuffer) se realizeaza
In sistemul de referinta de coordonate 3D omogene
Integrat in algoritmul de generare de linii si poligoane (scan line)
In sistemul de coordonate carteziene 3D
Inversa unei transformari de translatie cu factor 2 pe o axa este
Translatia cu factor -2 pe aceeasi axa
Translatia cu factor 0.5 pe aceeasi axa
Translatia cu factor 2 pe o axa perpendiculara
Un patrat cu latura 2 este translatat cu 2 unitati pe fiecare axa. Latura patratului translatat va fi
4
3
2
1
Transformarile geometrice primitive in sistemul de coordonate omogene
Se pot aplica in orice ordine doar daca obiectele sunt plasate cu centrul in originea sistemului de coordonate
In general nu sunt comutative
Sunt comutative
Triangularizarea este
O tehnica de modelare a triunghiurilor
O tehnica de intersectie a triunghiurilor
O tehnica de generare a unei suprafete compusa din retele de triunghiuri pe baza unui set de puncte
Generarea modelului poligonal folosind baleierea spatiala (sweeping)
Foloseste o harta de vertexuri in spatiul 3D
Foloseste o suprafata generatoare care se deplaseaza de-a lungul unei curbe in spatiu
Foloseste un set de pixeli in spatiul 3D
Texturarea este o tehnica de
Adaugarea textului in imaginile 3D
Modulare a culorii suprafetelor obiectelor
Modelare a obiectelor 3D pe baza de texeli
In cazul unei scene virtuale compuse dintr-un singur obiect sfera opaca, pentru a rezolva problema eliminarii suprafetelor ascunse
Se poate utiliza numai algoritmul z-buffer deoarece doar acesta se poate aplica pentru obiecte opace
Trebuie utilizat algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) + z-buffer
Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling)
Care din urmatoarele exemple de aplicatii reprezinta un sistem de realitate augmentata/imbogatita
Proiectie de informatii de bord pe parbrizul unui automobil
Sistem de afisare 360’
Simulator de zbor cu afisare pe display
Transformarea primitiva de scalare in sistemul de coordonate omogene aplicata unui obiect modelat poligonal reprezinta
Modificarea dimensiunii obiectului
Apropierea sau departarea obiectului fata de planul de proiectie, in functie de factorul de scalare
Cresterea dimensiunii obiectului cu o unitate daca factorul de scalare este 1
Inversa unei transformari de scalare cu factor 2 pe o axa este
Scalarea cu factor -2 pe aceeasi axa
Scalarea cu factor 0.5 pe aceeasi axa
Scalarea cu factor 2 pe axa opusa
Modelarea poligonala a obiectelor solide
Modeleaza volumetric utilizand elemente spatiale 3D
Aproximeaza suprafata de frontiera a obiectului
Modeleaza utilizand obiecte mai simple
Modelul poligonal al unui obiect 3D complex se poate imbunatati prin
A. Utilizarea unui poligon cu un numar cat mai mare de laturi
Utilizarea unui numar mai mare de poligoane de dimensiune mai mica
Utilizarea de poligoane 3D multiple
Proiectia paralela este utilizata in programe de proiectare/desenare tip CAD deoarece
Simuleaza perceptia perspectiva
Nu deformeaza obiectele (pastreaza dimensiunile)
Produce imagini detaliate
{"name":"Quiz G3D", "url":"https://www.quiz-maker.com/QPREVIEW","txt":"Test your knowledge on 3D coordinate systems, transformations, shading techniques, and color representation in this comprehensive quiz!Whether you're a beginner or a seasoned expert, this quiz will challenge your understanding and help you learn key concepts:Coordinate systems: Cartesian, cylindrical, sphericalColor models: RGBA, HSV, shading techniquesTransformation methodologies: translation, scaling, and rotation","img":"https:/images/course8.png"}
Powered by: Quiz Maker