Coga Mayo 2023
OpenGL Fundamentals Quiz
Test your knowledge of OpenGL concepts and shaders with this comprehensive quiz. Designed for students and professionals alike, it covers a range of topics including matrix transformations, shading models, and more.
Prepare to dive into questions such as:
- The role of vertex array objects
- Differences between ortho and perspective projections
- Techniques for enhancing performance in 3D applications
1. La matriz de vista
A. La determina la multiplicación de la matriz del modelo por la de proyección.
B. Por defecto es la matriz identidad.
C. Se calcula a partir del glLookat(.....).
D. La determina el glOrtho(...) y el gluPrespective(...);
2. En un shader una variable uniforme
A. Se utiliza para comunicar el programa principal con vertex shader pero no con el fragment shader.
B. Su valor es constante en el shader.
C. Se utiliza para comunicar el vertex shader con el fragment shader.
D. Se utiliza para comunicar el program shaders con el programa principal.
3. Quiero hacer el google earth, ¿Que harías para aumentar la performance?
A. Usar environment mapping ya que está diseñada específicamente para entornos naturales.
B. Usar mipmapping ya que al generar niveles de detalle se verá mejor e irá más rápido.
C. Usar bump mapping ya que al considerar las normales de cada fragmento y no por cara se verá mejor e irá más rápido.
D. No usar luces y usar lightmapping para crear efectos de luz sin necesidad de generarlas.
4. El Vertex Array Object VAO.
A. Permite la utilización de vértices, complementando funciones tales como, glVertex3f(..),glNormal3f(…) o glTexture(..).
B. Es un objeto de OpenGL que indica cómo la información de los vértices debe ser procesada.
C. Es un objeto de OpenGL que almacena la información para enlazar los vértices en el vertex shader.
D. Es un objeto OpenGL que almacena toda la información necesaria para el procesado de los vértices de un objeto.
5. El fragment shader se aplica.
A. Después del ensamblado y antes del coloreado.
B. Después del coloreado y antes del ensamblado.
C. Después del coloreado y después del clipping.
D. Antes del ensamblado y después del clipping.
6. glOrtho() y gluPerspective()
A. Determina la posición de la cámara.
B. Determinan la matriz de vista.
C. Determinan la matriz de proyección.
D. Determinan la matriz de vista y la de proyección
7. La última coordenada w en las coordenadas homogéneas.
A. Debe ser 0.
B. Puede tomar cualquier valor, pero se debe normalizar por el far/near.
C. Puede tomar cualquier valor, pero se debe homogeneizar.
D. Debe ser 1.
8. En el vertex shader puedo cambiar el color y las normales de los vértices de los objetos
A. No
B. Si
C. Colores no, normales si.
D. Colores si, normales no.
9. En general, ¿cuántos fragmentos son generados en una escena?
A. Se puede calcular mediante la resolución de la ventana por la profundidad del color y por la profundidad del zbuffer.
B. Uno por pixel.
C. Más que píxeles.
D. Uno o dos por pixel, dependiendo si tengo el Double buffer activado o no.
10. La matriz de proyección.
A. Realiza la transformación de una escena para determinar el punto de vista del usuario.
B. Determina la posición de la cámara y el frustum.
C. Realiza la transformación del view space al clipping space.
D. Realiza la transformación desde el word space al view space.
11. Si tenemos una figura definida en un Vertex Array Object cuyos vértices no están indexados, Los dibujo mediante
A. glDrawArrays(..........);
B. glDrawElements(.......);
C. glVertex3f(..........);
D. glCallList(........);
12. Las tablas geométricas
A. Incorporan toda la información necesaria para formar las caras de las superficies abiertas.
B. Incorporan la información sobre los materiales de cada cara.
C. Incorporan la información sobre los vértices, normales, coordenadas de textura, materiales.
D. Incorporan la información sobre los vértices y los parámetros que proporcionan información sobre los polígonos o la superficie que determinan.
13. En el vertex shader para calcular la posición de un punto en Clip Space, la expresión es.
A. gl_Position=model* view * projection * vec4(aPos, 1.0);
B. gl_Position =view * model* projection * vec4(aPos, 1.0);
C. gl_Position= view * projection * model* vec4(aPos, 1.0);
D. gl_Position=projection * view * model* vec4(aPos, 1.0);
14. En el modelo de iluminación de phong es lento.
A. Por el cálculo de las sombras entre los objetos.
B. Por el cálculo de las interacciones entre los objetos.
C. Por el cálculo complejo a realizar debido a la interpolación bilineal de las normales para el cálculo del color de los fragmentos.
D. Por el cálculo de los rayos reflejados y transmitidos.
15. Mediante el mipmapping.
A. Aumenta la velocidad/calidad de la visualización en función de la distancia al tener mayor número de fragmentos.
B. Aumenta la calidad al utilizar texturas más grandes con un filtrado bilineal anisotrópico.
C. Aumenta la velocidad/calidad de la visualización en función de la distancia al tener un menor número de fragmentos.
D. Aumenta la velocidad/calidad de la visualización en función de la distancia.
16. En un terminal raster.
A. El haz de electrones recorre la pantalla siguiendo las instrucciones de la unidad de control realizando así el dibujo.
B. Representa las imágenes mediante una fórmula matemática.
C. El haz de electrones recorre ordenadamente la pantalla formada por filas y columnas realizando así el dibujo.
D. La imagen se escribe en el double buffer y luego se vuelca a la pantalla.
17. Quiero aplicar el modelo de sombreado de FLAT y varias caras comparten vértices indexados en tablas o VAO´s.
A. Al tener las mismas normales las caras se verían igual.
B. Las caras se verían diferentes debido a la luz ambiente.
C. Las caras se verían diferentes debido a la luz difusa y especular.
D. Sí, pero tengo que tener una tabla de materiales.
18. Si descartamos un fragmento.
A. El píxel que representaría aparece del color del fondo si no existe otro fragmento con valor de z-buffer mayor.
B. Aparece en negro.
C. El píxel que representaría el color del fondo.
D. Aparece del color con el que borramos el buffer de color.
19. Donde se aplica el modelo de iluminación.
A. Antes de la rasterización.
B. Cuando se aplica el z-buffer y Alpha test.
C. Después de la rasterización.
D. Al final de la pipe gráfica una vez se determina el fragmento que se visualizará.
20. Las transformaciones geométricas suponen un cambio en el sistema de coordenadas.
A. Verdadero transformamos el sistema de coordenadas Word Space al Local Space.
B. Falso, ya que solo se hacen translaciones, rotaciones y escalados.
C. Verdadero transformamos el sistema de coordenadas al de la cámara.
D. Verdadero transformamos el sistema de coordenadas Local Space al World Space.
21. Mediante el light mapping.
A. Utilizo una textura con las componentes ambiente, difusa y especular de cada punto y así aplicar el modelo de phong.
B. Se crea una textura con el brillo/luces de una superficie para posteriormente aplicar la en los objetos generando efectos lumínicos.
C. Creo una textura con los valores de las normales de una superficie y así puedo generar los efectos lumínicos.
D. Se crea una textura con el brillo/luces de una superficie para posteriormente aplicar a objetos en movimiento simplificando el proceso de iluminación dinámica.
22. Si tenemos una figura definida en un Vertex Array Object cuyos vértices están indexados. Los dibujo mediante
A. glVertex3f(..........);
B. glDrawElements(.......);
C. glDrawArrays(..........);
D. glPolygonMode(........);
23. En una proyección ortográfica.
A. Los objetos no cambian su tamaño si no habilitas el z-buffer.
B. Los objetos no cambian su tamaño al ser los proyectores paralelos.
C. Los objetos no cambian su tamaño porque el frustum es cuadrado.
D. Los objetos si cambian su tamaño al existir un centro de proyección.
24. El Clip Space es
A. La región del espacio que se sitúa dentro del frustum.
B. La región del espacio donde se transforma el world space.
C. El espacio que se recorta para hacerlo coincidir con la ventana.
D. La región del espacio vista desde la cámara.
25. Puedo utilizar el mismo vertex shader en dos program shaders
A. No.
B. Si.
C. Si, pero debo cambiar el nombre de las variables uniformes.
D. Sí, pero debo cambiar el nombre de las variables in y out.
Tengo un juego en mi ordenador que tiene las siguientes tasas de refresco, 50f/s durante 100 frames, 25f/s durante 100 frames, 10f/s durante 100 frames, 25f/s durante 100 frames. ¿Cuál es la tasa media de refresco en frames por segundo?
a. =25f/s
b. =20f/s
c. =15f/s
d. =Otra
¿Desde qué comienza el proceso de rasterizado, cuánto tiempo se necesitará para barrer cada columna durante el refresco de pantalla con una resolución de 640*480 y una velocidad de refresco de 30f/s?
a. (640*480) / (1/30) segundos
b. (640*480) * (1/30) segundos
c. (1/30) / (640*480) segundos
d. Depende si es la primera o la última columna.
¿Qué son las listas de visualización en OpenGL?
a. Una herramienta para dibujar objetos en 3D.
B. Una herramienta para almacenar y reutilizar comandos de dibujo en 3D.
C. Una herramienta para crear efectos de iluminación en escenas 3D.
D. Una herramienta para simplificar el código y hacerlo más compacto.
¿Para qué se utiliza la pila de matrices en OpenGL?
a. Para almacenar las texturas de los objetos en una escena en 3D.
B. Para almacenar las transformaciones geométricas aplicadas a objetos en una escena 3D.
C. Para almacenar las transformaciones del world space al clip space.
D. Para almacenar los vértices de los objetos en una escena 3D.
¿Qué tipo de estructura de datos se utiliza para la pila de matrices de transformación en OpenGL?
a. FIFO
b. LIFO
c. LIFO y FIFO, dependiendo si es de la transformación (LIFO), vista (FIFO).
D. Se multiplican y solo se almacena la última.
Para pasar del view space al clip space se utiliza:
a. La matriz de proyección.
b. La matriz de vista.
c. La matriz de transformación.
d. La matriz de vista por la de proyección por la transformación.
En el modelo de iluminación de Phong:
a. Se considera la escena en un conjunto.
b. Se consideran los objetos individualmente.
c. La iluminación entre los objetos se realiza automáticamente, en la CPU o GPU si disponemos una dedicada.
D. Mejora velocidad de renderizado al optimizar el trazado de rayos.
La luz especular:
a. Mejora el efecto del modelo de iluminación debido al coeficiente de especularidad.
B. Mejora el efecto del modelo de iluminación debido al coeficiente de reflexión especular.
C. Mejora el efecto del modelo de iluminación debido al coeficiente de especularidad y coeficiente de reflexión especular.
D. Mejora el efecto del modelo de iluminación al incluir la posición del usuario en la ecuación.
¿Cuál es la función del modelo de sombreado en OpenGL?
A. Definir la posición de los vértices en una malla.
b. Especificar el material y la textura de un objeto.
c. Calcular la intensidad de la iluminación en cada punto de la superficie de un objeto.
D. Generar las sobras de un objeto sobre otro.
¿Cuál es la diferencia entre el modelo de sombreado Gouraud y el modelo de sombreado de Phong?
A. El modelo de sombreado Gouraud es más adecuado para superficies planas, mientras que el modelo de sombreado Phong funciona mejor con superficies curvas.
B. El modelo de sombreado Gouraud calcula la intensidad de la iluminación en los vértices de un objeto y luego interpola, mientras que el modelo de sombreado Phong calcula la intensidad a partir de la interpolación del valor de las normales de la superficie.
C. El modelo de sombreado Gouraud calcula la intensidad de la iluminación en los vértices de un objeto y se interpola a cada fragmento, mientras que el modelo de sombreado Phong calcula la intensidad a partir de la interpolación del valor de los fragmentos adyacentes.
D. Es el mismo, Gouraud es el nombre del inventor y Phong el del algoritmo.
El color en el interior de una cara en opengl 1.2, se calcula:
a. Mediante el modelo de iluminación.
b. Durante el proceso de rasterizado.
c. Mediante el proceso de sombreado una vez se determina si la cara es visible o no.
d. Mediante el color de la cara, y la luz incidente sobre la misma.
El color en el interior de una cara en opengl 3.3, se calcula.
a. Mediante el modelo de iluminación.
b. Durante el proceso de rasterizado.
c. En el vertex shader mediante el cálculo de la posición de los fragmentos y las normales.
d. Mediante el color de cada fragmento.
Cuando dibujamos los objetos y teniendo en cuenta el efecto z-buffer. ¿El proceso de render es más efectivo sí?
a. Dibujamos primero los objetos cercanos y luego los lejanos.
b. Dibujamos primero los objetos lejanos y luego los cercanos.
c. El z-buffer resuelve el problema en base, principalmente, a dos ecuaciones.
d. No se ve afectado por el z-buffer.
¿Cuántos fragmentos pueden existir en escena?
a. Tantos como pixeles.
b. Tantos como pixeles por el número de objetos.
c. Tantos como pixeles por la superficie en pixeles de caras.
d. Otros.
Las variables uniformes son:
a. Similares a las constantes y mantienen fijo su valor en el shader
B. Permiten enviar valores desde el programa principal a los shaders.
C. Permiten comunicar los shaders entre si.
D. Son variables normales: int, float, vectores o matrices.
En al alpha test:
a. Se compara el valor de alfa de cada fragmento con un valor umbral predefinido.
B. Se realizan cálculos matemáticos complejos en la geometría de los objetos para determinar si son visibles o no.
C. Se aplican texturas RGBA a los objetos en una escena.
D. Se optimiza el trabajo del fragment Shader.
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