Grafika komputerowa

A digital artwork showcasing a vibrant 3D rendering with geometric shapes, light sources, and abstract visuals related to computer graphics. The image should evoke a sense of technology and innovation.

Exploring Computer Graphics Concepts

Test your knowledge of computer graphics with our comprehensive quiz. Explore essential concepts like homogenous coordinates, light sources, and shading techniques. Whether you're a student or a professional, this quiz will challenge your understanding and enhance your expertise.

  • 30 thought-provoking questions
  • Multiple choice format
  • Immediate feedback on your answers
86 Questions22 MinutesCreated by RenderingStar42
Dwuwumarowe współrzędne homogeniczne składają się z:
2 liczb
3 liczb
4 liczb
Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez:
Rozwiązanie problemu Rungego-Kuytty w przestrzeni homogenicznej
Podzielenie x, y I z przez w
Podzielenie x/w, y/w I z/x
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną w=0?
Tak, w takiej sytuacji są to współrzędne wektora (przesunięcia), a nie pozycji (punkt)
Nie, bo nie wolno dzielić przez zero
Nie, bo zgodnie z definicją w musi być różne od 0
Jaka macierz X przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
X=V*M^-1
X=V^-1*P^-1
X=M^-1* V^-1
Niech n będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, a będzie współrzędną wierzchołka modelu, a p współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze P, V I …..
I= p-VMa, v= [0,0,0,1]^T -VMa
I= V^-1 p - Ma, v = V^-1 [0,0,0,1]^T -Ma
I = PVp - PVMa, v = P[0,0,0,1]^T -PVMa
Przestrzeń oka to przestrzeń:
Wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera znajduje się w początku układu współrzędnych
W której model znajduje się na początku układu współrzędnych a jego położenie, rozmiar [...]
Wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi znajdować się w początku układu współrzędnych
Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
Modelu, oka, świata, przycięcia
Oka, świata, przycięcia, modelu
Modelu, świata, oka, przycięcia
Za pomocą procedury glm::lookAt można wyliczyć macierz:
Rotacji
Rzutowania
Widoku
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
Dowolnych dwóch operacji obrotu nie można zamieniać kolejnością, bo wynik zawsze będzie inny
Dwóch operacji obrotu nie można zamieniać w większości wypadków kolejnością, bo wynik będzie inny
Dwie operacje obrotu można wykonać w dowolnej kolejności I wynik będzie taki sam
Z-Fighting to:
Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieczyszczenia Z bufora pomiędzy klatkami.
Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikających ze źle zbudowanego drzewa BSP.
Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej dokładności Z Bufora.
Wektor styczny:
Jest wektorem łączącym dwa wybrane wierzchołki na modelu
Jest prostopadły do wektora normalnego
Jest styczny do wektora normalnego
Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz M jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji:
Zawsze
Tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania
Tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania nieproporcjonalnego
Kość w animacji szkieletowej to:
Abstrakcyjny obiekt reprezentowany przez rotację oraz przesunięcie względem kości wyżej w hierarchii. Wierzchołki modelu są powiązane z kością I podlegają tym samym transformacjom co kość
Model w postaci walca lub stożka do którego “przyczepione” są wybrane wierzchołki animowanego modelu
Kształt reprezentujący kształt fragmentu modelu podczas symulacji fizyki
Inverse kinematics to:
Odtwarzanie animacji szkieletowej od tyłu
Obliczanie układu kości szkieletu na podstawie oczekiwanego efektu końcowego
Obliczanie współrzędnych wierzchołków na podstawie układu kości
Światło punktowe to:
Idealne źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku
Mocno skupione światło (np. laser)
światło o ograniczonym zakresie kierunków świecenia (oświetla tylko kilka punktów)
Stożkowe źródło światła to :
Powierzchniowe źródło światła o kształcie stożka.
Punktowe źródło światła, które świeci tylko w obrębie stożka a nie w każdym kierunku
światło odbite od powierzchni I rozproszone w ramach stożka dookoła wektora odbicia.
.Miękkie cienie są
Efektem symulacji fizycznej obiektów plastycznych
Błędem wynikającym z tego że modele oświetlenia są tylko przybliżeniem faktycznego zachowania
Efektem wynikającym z zastosowania powierzchniowych źródeł światła
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku do obserwatora jest proporcjonalne do :
Kątem między wektorami odbitym I do obserwatora
Odwrotnością kąta między wektorami odbitym I do obserwatora
Kosinusa kąta pomiędzy wektorami odbitym I do obserwatora
Model Phoenga Blinna różni się od modelu Phonga gdyż:
Zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów normalnego I wpół drogi iloczynem skalarnym wektorów obserwatora I odbitego
Zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora I odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego I w pół drogi
Zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora I odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego I do światła
Powierzchnia izotropowa to powierzchnia
Radioaktywna - uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami … świetlnych pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników
Rozpraszająca światło jednakowo w każdym kierunku
Rozpraszająca światło różnie w różnych kierunkach
Powierzchnia izotropowa to powierzchnia:
Rozpraszająca/odbijająca światło w sposób, w którym nie są istotne długości azymutalne wektorów do obserwatora v I do światła l, a jedynie różnica pomiędzy ich długościami azymutalnymi
Radioaktywna - uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami fal świetlnych pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników
Rozpraszająca/odbijająca światło w sposób w pełni zależny od długości azymutalnych wektorów do obserwatora v I do światła l
Raytracing:
To algorytm generowania obrazów scen trójwymiarowych poprzez śledzenie jak promienie świetlne odbijają się po scenie
To algorytm rysowania voxeli
To algorytm rysowania promieni słonecznych
Promień załamany to promień
Zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez dowolny wektor … prawo snella (w przestrzeni 3d może ich być wiele)
Zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła I spełniający prawo Snella względem wektora w kierunku światła.
Zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła I spełniający prawo Pascala względem wektora odbitego.
Promień główny to
Dowolny promień przechodzący przez środek piksela
Pierwszy promień z wielu wystrzelony z piksela przy antyaliasingu statystycznym
Promień reprezentujący ścieżkę, którą podróżował promień świetlny który trafił w oko obserwatora.
.Promień główny to
Dowolny promień przechodzący przez środek piksela
Pierwszy promień z wielu wystrzelony z piksela przy antyaliasingu statystycznym
Dowolny promień wystrzelony przez pixel z punktu obserwatora
Shading to:
Shading oznacza przedstawiających percepcję głębi w modelach 3D lub ilustracjami przez zmianę poziomu ciemności .
Shading to technika która symuluje interakcję światła z powierzchnią I decyduje jak powierzchnia będzie odbijać rozpraszać lub absorbować, przedstawienie percepcji głębi przez zmianę poziomu ciemności
Koordynaty barycentryczne to:
Koordynaty wyrażone w postaci dwóch kątów rotacji oraz I odległości od środka układu współrzędnych
Koordynaty barów szybkiej obsługi na mapie
Koordynaty, które pozwalają na podstawie współrzędnych wierzchołków trójkąta określić położenie punktu wewnątrz trójkąta
Drzewo ósemkowe to:
Struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn z których każda jest prostopadła do jednej z osi układów współrzędnych
Struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych.
Struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny
Aliasing temporalny to:
Zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych przedziałach czasowych.
Zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w przedziałach czasowych, które nie pokrywają całej sekwencji …
Zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych momentach czasowych
Metodą antyaliasingu przestrzennego jest:
Supersampling
Motion blur
Parallax mapping
Liczba zwojów w punkcie P wynosi
2
0
-2
Korekcja gamma to:
Kompensacja zaciemnienia generowanego przez nieliniową odpowiedź monitora na liniowy ... graficznej
Kompensacja rozjaśnienia generowanego przez nieliniową odpowiedź monitora na liniowy ... graficznej
Kompensacja zaciemnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy ... graficznej
Algorytmy Bresenhama (algorytmy z “punktem środkowym”) to:
przycinania wielokątów przez krawędzie okna
Wypełniania arbitralnych wielokątów
Kreślenia figur geometrycznych na urządzeniach rastrowych
Filtr statystyczny to:
To filtr w którym maska jest generowana dynamicznie, tak aby osiągnąć największe prawdopodobieństwo uzyskania najlepszego wyniku
To filtr, w którym pixele są wybierane deterministycznie w ramach maski na podstawie u…
To filtr, w którym pixele są losowo wybierane w ramach maski.
Podwójne buforowanie pozwala na:
Synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny
Unikanie problemu Z-fighting poprzez alokację dwóch Z-Buforów
Ukrycie procesu rysowania sceny
Efektu screen-tearing można uniknąć poprzez:
Zastosowanie Z-Bufora, w celu rysowania tylko obiektów widocznych
Synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny
Zastosowanie specjalnego monitora
Które z poniższych zdań jest prawdziwe:
Każdy istniejący model oświetlenia został zaimplementowany sprzętowo. To dzięki temu OpenGL jest tak wydajny
Sprzętowe wsparcie istnieje tylko dla modelu oświetlenia Phonga (standardowo używanego w OpenGL)
Każdy istniejący model oświetlenia może być wspierany sprzętowo, ale trzeba go najpierw zaimplementować w specjalnym języku
Mechanizm trilinear filtering podczas teksturowania służy do (zaznacz niepoprawną):
Stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania
Ukrycia granicy przejścia między mip mapami
Rozmycia tekseli podczas powiększania/pomniejszania
Vertex shader to:
Program przetwarzający jeden wierzchołek modelu uruchamiany w wielu instancjach (po jednej na każdy wierzchołek modelu).
Program przetwarzający wszystkie wierzchołki modelu w pętli.
Program przetwarzający widoczne wierzchołki modelu.
Program cieniujący to:
Program używający OpenGL rysujący ocieniowany model
Program powstały poprzez połączenie vertex shadera I fragment shadera
Inna nazwa fragment shadera
Atrybut programu cieniującego to:
Parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka ma taką samą wartość
Parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość
Parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość
Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku I ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się plamka odbicia czy nie?
Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się Geforce 10900GTX to wtedy na pewno się pojawi.
Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
Z-bufor służy do:
Rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni
Rozwiązywania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu
Buforowania danych odczytywanych w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu.
Typ glm::mat4 reprezentuje:
Wektor 4 liczbowy
Macierz 4x4
Materiał o czterech składowych koloru
Dana jest macierz M reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej alfa, a promień w zmiennej r. Jak wyliczyć M2 - macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe.
M2 = M*R(alfa)*T(r)
M2 = T(r) * R(alfa)*M
M2 = M*T(r)*R(alfa)
Tekstura to:
Fragment tekstu
Obrazek nakładany na wielokąt
Fragment opakowania kartonowego
Wektor znormalizowany to:
Wektor o długości jednostkowej.
Wektor prostopadły do powierzchni.
Wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych.
Trójwymiarowe współrzędne homogeniczne składają się z:
2 liczb
3 liczb
4 liczb
. Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną w = 10?
Nie, mogą mieć tylko w=1 lub w=0
Tylko wtedy, gdy 10 jest wspólnym dzielnikiem x, y, I z
Tak, w takiej sytuacji współrzędne te reprezentują pozycję (punkt), a nie przesunięcie (wektor)
Jaka macierz X przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
X= M^-1 * V -1
X = P^-1 *M
X = V^-1 *P^-1
Niech n będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, a będzie współrzędną wierzchołka w przestrzeni modelu, a p współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze P, V I M. Wektory … światła I v do obserwatora można wyliczyć następująco:
I= V^-1 *p-Ma, v=V^-1 *([0,0,0,1]^T )-Ma
I= p-VMa, v=([0,0,0,1]^T )-VMa
I= Pp-PVMa, v=P*([0,0,0,1]^T )-PVMa
Fragment shader to:
Program wyliczający wszystkie kolory pikseli wchodzących w rysunek modelu.
Program wyliczający kolor jednego piksela, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej dla każdego wygenerowanego fragmentu.
Program wyliczający kolory wszystkich widocznych pikseli modelu.
Potrójne buforowanie pozwala na:
Ukrycie procesu rysowania sceny
Lepsze wykorzystanie pamięci cache karty graficznej
Synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny.
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku I ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się Geforce 12080GRTX to wtedy na pewno okrąg się pojawi.
Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami.
Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami.
Otoczkowanie w kontekście raytracingu to:
Rysowanie krawędzi obiektów w cieniowaniu kreskówkowym.
Tworzenie wypukłej otoczki bryły.
Metoda optymalizacji testowania przecięcia promienia z obiektem.
Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z:
4 liczb
3 liczb
2 liczb
Wektor normalny to:
Wektor o długości jednostkowej.
Wektor prostopadły do powierzchni.
wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych.
Model Phonga Blinna różni się od modelu Phonga, bo:
Wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego n I “w pół drogi” h zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora v I normalnego n.
Wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego n I “w pół drogi” h zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora v I odbitego r.
Wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów do obserwatora v I odbitego r zamiast iloczynu skalarnego wektorów normalnego n I “w pół drogi” h.
Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to:
Przestrzeń zawierająca wiele różnych wersji tego samego szkieletu (w różnych konfiguracjach)
Dopuszczalna przestrzeń, w której może poruszać się model.
Przestrzeń, w której każdy punkt reprezentuje jakiś układ szkieletu.
Raytracing to:
Algorytm śledzący promienie świetlne wychodzące od źródła światła
Algorytm generowania efektów świetlnych w grafice czasu rzeczywistego.
Algorytm generowania obrazów
Radiancja to:
Moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy.
Moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
Moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni.
Nazwa Z-bufora pochodzi od tego, że:
jest buforem służącym do posortowania wierzchołków według ich współrzędnej Z.
Składuje on współrzędną Z każdego piksela.
Poprzez Z oznaczono numer sekwencyjny operacji wykonywanej przez OpenGL, a numery kolejnych operacji są składowane w Z-Buforze.
Punktowe źródło światła to:
źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku.
źródło światła o ograniczonym zakresie kierunków świecenia (oświetla tylko kilka punktów).
Mocno skupione źródło światła (np. laser).
Powierzchniowe źródło światła to:
źródło światła, które nie jest punktem.
Punktowe źródło światł ograniczone pewną powierzchnią (np. światło stożkowe).
światło odbite od powierzchni.
Gęstość strumienia promieniowania (irradiancja/emitancja) to:
Moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy.
Moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy.
Moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni
W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. Wektor w połowie drogi h. Wektor ten jest obliczany jako:
znormalizowana suma wektorów odbitego r I normalnego n
Znormalizowana suma wektorów do światła l I do obserwatora v
Znormalizowana suma wektorów do światła l I normalnego n
Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje:
Stosunek radiancji przychodzącego promieniowania do gęstości emitowanego promieniowania (emitancji).
Stosunek radiancji uchodzącego promieniowania do gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji).
Stosunek gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji) do intensywności uchodzącego promieniowania.
Promień cienia to:
Promień przeciwny do kierunku światła (w kierunku krawędzi cienia).
Promień przechodzący przez pixel generowanego obrazu, wychodzący z oka obserwatora.
Promień do światła.
Kierunkowe źródło światła to:
źródło światła emitujące światło o różnej intensywności w zależności od kierunku świecenia.
Mocno skupione źródło światła (np. laser) świecące w konkretnym kierunku.
źródło światła świecące z określonego kierunku.
Trójkąt oświetlony jest światłem stożkowym w sposób przedstawiony na rysunku. Model światła stożkowego został zaimplementowany w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się jasny okrąg?
Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami.
Tak, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami.
Tak, w najnowszych kartach graficznych np. w Geforce NVidia 2080RTX to już jest możliwe.
Animacja szkieletowa polega na:
Interpolacji transformacji geometrycznych z kośćmi w szkielecie.
Interpolacji współrzędnych wierzchołków pomiędzy keyframe’ami.
Wyświetlaniu kolejnych keyframeów w odpowiednią szybkością (podobnie jak w animacji poklatkowej, ale rysowane są modele 3D).
Przestrzeń modelu to przestrzeń:
Wspólna przestrzeń dla wszystkich modelu, w której kamera nie musi znajdować się w początku układu współrzędnych.
W której model znajduje się na początku układu współrzędnych a jego położenie, rozmiar I obrót nie mają związku z innymi obiektami na scenie.
Wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera zawsze znajduje się w początku układu współrzędnych.
Zmienna jednorodna programu cieniującego to:
Parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka I każdego fragmentu ma taką samą wartość.
Parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość
Parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość.
Intensywność strumienia promieniowania to:
Moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni.
Moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
Moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy.
Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
Kosinusa kąta pomiędzy wektorami normalnym I do światła
Kąta pomiędzy wektorami normalnym I do światła
Odwrotności kąta pomiędzy wektorami normalnym I do światła
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
Rozpraszająca/odbijająca światło w sposób, w którym nie są istotne długości azymutalne wektorów do obserwatora v I do światła l, a jedynie różnica pomiędzy ich długościami azym…
Radioaktywna - uwzględnienie interferencji promieniowana gamma z widzialnymi częstotliwościami fal świetlnych pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników.
Rozpraszająca/odbijająca światło w sposób w pełni zależny od długości azymutalnych wektorów do obserwatora v I do światła l
Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do:
Rozmycia tekseli podczas powiększania/pomniejszania
Stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania
Ukrycia granicy przejścia pomiędzy mip mapami.
Promień odbity to:
Promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora do obserwatora. Dodatkowo kąt pomiędzy wektorem kierunku promienia odbitego, a wektorem do obserwatora jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem do obserwatora.
Promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora w połowie drogi. Dodatkowo kąt pomiędzy wektorem kierunku promienia odbitego, a wektorem w połowie drogi jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem w połowie drogi.
Promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora normalnego. Dodatkowo kąt pomiędzy wektorem kierunku promienia odbitego, a wektorem normalnym jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem normalnym.
Aliasing przestrzenny to:
Zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych obszarach
Zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych punktach
Zjawisko wynikające z próbkowania stanu w ciągłych obszarach, które jednak nie pokrywają całej półsfery nad obiektem
Przestrzeń świata to przestrzeń:
Wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera zawsze znajduje się w początku układu współrzędnych.
W której model znajduje się na początku układu współrzędnych a jego położenie, rozmiar I obrót nie mają związku z innymi obiektami na scenie
Wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi się znajdować w początku układu współrzędnych.
Drzewo BSP (zaznacz odpowiedź nieprawdziwą):
Pozwala na sprawdzenie czy punkt jest wewnątrz bryły
Rozwiązuje problem z-fighting
Rozwiązuje problem niewidocznych powierzchni
Kwaternion to:
Powierzchnia modelowana matematycznie za pomocą wielomianów kwadratowych.
Coś podobnego do liczby zespolonej, ale z trzema liczbami urojonymi.
Pokój na mapie gry komputerowej.
Fabrik to:
algorytm symulujący fizykę tkanin
Wzorzec projektowy stosowany w grach komputerowych
Algorytm rozwiązywania problemu inverse kinematics
Gimbal lock to:
problem polegający na utracie stopnia swobody podczas obrotów modelu, jeżeli model obracany jest tylko wokół osi układu współrzędnych.
Problem z animacją szkieletową, wg. którego nie jest możliwe zdefiniowanie każdego obrotu kości wokół kości macierzystej.
Metoda optymalizacji w algorytmie raytracingu.
KD-Drzewo to:
Struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych
Struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych.
Struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny
Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje:
Funkcja rozkładu opisująca ile energii przychodzącej z jednego kierunku odbija lub załamuje się w innym kierunku.
Funkcja rozkładu opisująca ile energii przychodzącej z jednego kierunku załamuje się w innym kierunku.
Funkcja rozkładu opisująca ile energii przychodzącej z jednego kierunku odbija się w innym kierunku.
{"name":"Grafika komputerowa", "url":"https://www.quiz-maker.com/QPREVIEW","txt":"Test your knowledge of computer graphics with our comprehensive quiz. Explore essential concepts like homogenous coordinates, light sources, and shading techniques. Whether you're a student or a professional, this quiz will challenge your understanding and enhance your expertise.30 thought-provoking questionsMultiple choice formatImmediate feedback on your answers","img":"https:/images/course8.png"}
Powered by: Quiz Maker