Blender
1) Για να προσθέσω αλληλεπίδραση σε ένα αντικείμενο αυτό μπορεί να γίνει από τον Logic editor.
Σωστό
Λάθος
2) Για να δούμε με την κάμερα πιο ευρυγώνια, πρέπει να μειώσουμε το focal length.
Σωστό
Λάθος
3) Ένας τρόπος να πετύχω ο παίκτης να υπόκειται στη βαρύτητα είναι να τον μετατρέψω σε rigid body.
Σωστό
Λάθος
4) Η ρύθμιση του diffuse color στην καρτέλα material ενός αντικειμένου αλλάζει τον χρωματισμό του.
Σωστό
Λάθος
5) Μπορούμε να προσθέσουμε επίπεδα στο παιχνίδι, προσθέτοντας scenes.
Σωστό
Λάθος
6) Μέσα από το UV editing του Screen Layout μπορούμε να εισάγουμε γραφικό ως υφή ενός αντικειμένου.
Σωστό
Λάθος
7) Η ρύθμιση για να εκπέμπει φως ένα αντικείμενο είναι
α. force
β. friction
γ. translucency
δ. emit
8) Για να ρυθμίσω την κίνηση στον ήρωα του παιχνιδιού
α. εισάγω έναν keyboard sensor για να δηλώσω με ποιά πλήκτρα θα κινείται
β. εισάγω έναν motion actuator για να δηλώσω το μήκος της κάθε μετακίνησης
γ. πρέπει να δηλώσω τόσα ζεύγη από keyboard sensors και motion actuators, όσα οι βαθμοί ελευθερίας της μετακίνησης
δ. όλα τα παραπάνω
9) Πώς αντιμετωπίζεται η κατάσταση όταν πέρα από κάποια απόσταση δεν μπορούμε να δούμε τον υπόλοιπο κόσμο του παιχνιδιού
α. αυξάνουμε το location στις γενικές ρυθμίσεις
β. αυξάνουμε το clip end στις γενικές ρυθμίσεις
γ. αυξάνουμε την επιλογή Lens στις γενικές ρυθμίσεις
δ. Επιλέγουμε στις γενικές ρυθμίσεις τη ρύθμιση "Background Images"
10) Όταν ο κόσμος είναι ορατός μόνο μέχρι κάποια απόσταση, κατά την παρατήρηση με συγκεκριμένη κάμερα, τότε μπορούμε στις ρυθμίσεις της κάμερας να αυξήσουμε
α. το focus distance
β. το sensor size
γ. το clipping end
δ. το focal length
11) Αν ένας actor περνάει μέσα από άλλους όγκους, αυτό μπορούμε να το αποφύγουμε αν του επιλέξουμε σαν τύπο physics
α. static
β. rigid body
γ. soft body
δ. no collision
12) Για να παρατηρήσουμε καλύτερα τη σκίαση και τα υλικά αντικειμένων, πρέπει να επιλεχθεί η ρύθμιση
α. Backface culling
β. Static physics
γ. GLSL shading
δ. Friction
13) Για να επιτευχθεί η τοιχοποιία ενός σπιτιού που έχει εισαχθεί από άλλο πρόγραμμα να είναι πιο ευθύγραμμη, επιλέγουμε
α. flat shading
β. smooth shading
γ. world background
δ. relationship lines
14) Ο χρονομετρητής του παιχνιδιού
α. δηλώνεται στην ίδια λίστα μαζί με τα αντικείμενα του 3d κόσμου του παιχνιδιού
β. δηλώνεται στη λίστα με τους actuators
γ. μπορεί να εισαχθεί ως property σε ένα αντικείμενο
δ. δηλώνεται στη λίστα με τους sensors
15) Με ποιό πλήκτρο ‐ συντόμευση μπορούμε να δούμε στο viewport ό,τι βλέπει και η κάμερα
α. το μηδέν (0), αποκλειστικά από το δεξί τμήμα του πληκτρολογίου (numpad)
β. το μηδέν (0), όπου κι αν αυτό βρίσκεται
γ. το αγγλικό γράμμα "p"
δ. το πλήκτρο "enter"
16) Με ποιό πλήκτρο ‐ συντόμευση μπορούμε απευθείας να παίξουμε το παιχνίδι
α. το γράμμα "q"
β. το γράμμα "p"
γ. το μηδέν (0)
δ. το "space"
17) Πώς γίνεται να βάλουμε χρονομέτρηση στο παιχνίδι;
α. αυτό γίνεται μόνο με συγγραφή κώδικα σε Python
β. προσθέτοντας το property "float"
γ. υπάρχει ειδική επιλογή χρονομέτρησης στο μενού Game
δ. προσθέτοντας το game property "timer"
18) Πώς εμφανίζονται οι τιμές από τα game properties στην οθόνη την ώρα που υλοποιείται το παιχνίδι;
α. από το μενού Game‐> Show Physics Visualization
β. από το μενού Game‐> Record Animation
γ. από το μενού Game‐> Show Debug Properties
δ. από το μενού Game‐> Start Game Engine
19) Επιλέξτε έναν τρόπο με τον οποίο θα μπορούσαμε να προσθέσουμε βαθμολόγηση στο παιχνίδι
α. υπάρχει επιλογή αυτόματης βαθμολόγησης στο μενού Game‐>Auto Start
β. προσθέτοντας έναν ακέραιο αριθμό μέσω μηνύματος σε game property που αντιστοιχεί στη βαθμολογία
γ. επιλγοντας από το μενού add‐>"force field"
δ. κανένα από τα παραπάνω
20) Σε ποιό μενού θα μπορούσαμε να απευθυνθούμε αν δεν ξεκινά το παιχνίδι;
α. Επιλογή κατάλληλης Scene από τη λίστα των "Scenes"
β. "Default" από το screen layout
γ. "Append" από το μενού File
δ. "Blender Game" από το Engine to use
21) Ποιά είναι η συντόμευση για την επεξεργασία ενός αντικειμένου;
α. πλήκτρο "alt"
β. πλήκτρο "tab"
γ. πλήκτρο "space"
δ. πλήκτρο "enter"
22) Πώς είναι δυνατό κατά τη μετάβαση σε άλλη πίστα του παιχνιδιού να ξεκινήσει το παιχνίδι σε σημείο που επιθυμούμε;
α. βάζοντας τα περισσότερα αντικείμενα της πίστας στο επιθυμητό σημείο
β. βάζοντας την κάμερα στο επιθυμητό σημείο
γ. ρυθμίζοντας το state του ήρωα
δ. μέσα από την επιλογή edit object του ήρωα
23) Πώς είναι δυνατή η αλλαγή χρώματος ενός αντικειμένου κατά την αλληλεπίδραση;
α. δίνοντας διαφορετικό χρώμα σε συγκεκριμένα frames του timeline
β. μέσα από το edit object
γ. μέσα από την επιλογή steering του αντικειμένου
δ. επιλέγοντας τον κατάλληλο sensor
24) Πώς είναι δυνατό να πάρει πόντους ο παίκτης ακουμπώντας ένα αντικείμενο;
α. μέσα από το "edit object" actuator του αντικειμένου
β. μέσα από το "state" actuator του αντικειμένου
γ. μέσω μηνύματος κατά το άγγιγμα που θα προσθέσει έναν ακέραιο στο property των πόντων
δ. μέσα από τον sensor "delay"
25) Ποιό "viewport shading" επιλέγουμε για να μπορούμε να δούμε τα υλικά και γραφικά πάνω στα αντικείμενα;
α. textures
β. solid
γ. wireframe
δ. bounding box
26) Ο λόγος που υπάρχει μια αόρατη αρχή αξόνων σε ένα παιχνίδι είναι
α. για να οριοθετεί τη θέση κάποιων αντικειμένων
β. για να δέχεται γενικού τύπου εντολές και να μοιράσει έτσι κάποια αλληλεπίδραση
γ. για να βοηθάει στην εκτίμηση των αποστάσεων
δ. για να σχεδιάζουμε και αντικείμενα δύο διαστάσεων
27) Ο ρόλος ενός μηνύματος ως αποτέλεσμα (message actuator) μιας αλληλεπίδρασης μπορεί να είναι
α. για την πυροδότηση μιας πράξης σε άλλο αντικείμενο
β. για να συγκρατεί ο σχεδιαστής κάποιες λεπτομέρειες
γ. για να δει ο παίκτης το μήνυμα και να βοηθηθεί
δ. κανένα από τα παραπάνω
{"name":"Blender", "url":"https://www.quiz-maker.com/QXFBYP7E5","txt":"1) Για να προσθέσω αλληλεπίδραση σε ένα αντικείμενο αυτό μπορεί να γίνει από τον Logic editor., 2) Για να δούμε με την κάμερα πιο ευρυγώνια, πρέπει να μειώσουμε το focal length., 3) Ένας τρόπος να πετύχω ο παίκτης να υπόκειται στη βαρύτητα είναι να τον μετατρέψω σε rigid body.","img":"https://www.quiz-maker.com/3012/images/ogquiz.png"}