G3D
Explore 3D Graphics Concepts
Test your knowledge on 3D modeling, transformations, and shading techniques with our comprehensive quiz. Designed for students and professionals alike, this quiz covers vital concepts in computer graphics and geometry.
- 30 engaging questions
- Multiple choice format
- Instant feedback on your answers
Triangularizarea este:
O tehnica de modelare a triunghiurilor
O tehnica de intersectie a triunghiurilor
O tehnica de generare a unei suprafete compusa din retele de triunghiuri pe baza unui set de puncte
Generarea modelului poligonal folosind baleierea spatiala (sweeping)
Foloseste o harta de vertexuri in spatiul 3D
Foloseste o suprafata generatoare care se deplaseaza de-a lungul unei curbe in spatiu
Foloseste un set de pixeli in spatiul 3D
Intr-un sistem de coordonare sferice 3D, deplasarea pe o sfera plasata cu centrul sistemului de coordonare se realizeaza
Prin modificarea a doua coordonate
Prin modificarea a trei coordonate
Prin modificarea a unei coordonate
Transformarile geometrice primitive in sistemul de coordonare omogene
Sunt comutative
In general nu sunt comutative
Se pot aplica in orice ordine doar daca obiectele sunt plasate cu centrul in originea sistemului de coordonate
In spatiul de culoare HSV o culoare este reprezentata prin componentele
Rosu, verde, albastru si saturatia
Rosu, verde, albastru
Nuanta, saturatia, valoare/intensitate
Texturarea este o tehnica de
Adaugarea textului in imaginile 3D
Modulare a culorii suprafetelor obiectelor
modelare a obiectelor 3D pe baza de texeli
Intr-un sistem de coordonate omogene, transformarea dreptunghiului se poate obtine
Utilizand numai o singura transformare de scalare
Utilizand numai o singura transformare de scalare
Utilizand una sau mai multe transformari de scalare
In cazul unei scene virtuale compuse dintr-un singur obiect sfera opaca, pentru a rezolva problema eliminarii suprafetelor ascunse
Se poate utiliza numai algoritmul z-buffer deoarece doar acesta se poate aplica pentru obiecte opace
Trebuie utilizat algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) + z-buffer
Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling)
Ordonarea dupa complexitatea calculelor (de la simplu la complex) a tehnicilor de umbrire (shading) este
flat/constant, Gouraud, Phong
Phong , Gouraud, flat/constant
Flat/constant, Phong , Gouraud
Intr-un sistem de coordonate omogene, secventa de transformari primitive necesare pentru transformarea dreptunghiului este
Scalare
rotatie
Translatie, scalare, rotatie, translatie
Un patrat cu latura 2 este translatat cu 2 unitati pe fiecare axa. Latura patratului translatat va fi
4
1
2
3
Care din urmatoarele exemple de aplicatii reprezinta un sistem de realitate augmentata/imbogatita
Proiectie de informatii de bord pe parbrizul unui automobil
Sistem de afisare 360’
Simulator de zbor cu afisare pe display
Transformarea primitiva de scalare in sistemul de coordonate omogene aplicata unui obiect modelat poligonal reprezinta
cresterea dimensiunii obiectului cu o unitate daca factorul de scalare este 1
Apropierea sau departarea obiectului fata de planul de proiectie, in functie de factorul de scalare
Modificarea dimensiunii obiectului
Intr-un sistem de coordonate cilindrice 3D, deplasarea pe un cerc plasat in planul XOY cu centrul in centrul sistemului de coordonate se realizeaza
Prin modificarea a doua coordonate
Prin modificarea a trei coordonate
Prin modificarea unei coordonate
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers aplicat unei sfere modelata poligonal poate elimina
Aproximativ 10% din poligoane
aproximativ 90% din poligoane
Aproximativ 50% din poligoane
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers se realizeaza in
Sistemul de referinta ecran 3D, dupa operatia de decupare
Sistemul de referinta de modelare specific fiecarui obiect
Sistemul de referinţă de observare
Inversa unei transformari de scalare cu factor 2 pe o axa este
Scalarea cu factor -2 pe aceeasi axa
Scalarea cu factor 0.5 pe aceeasi axa
Scalarea cu factor 2 pe axa opusa
Precizia de reprezentare a modelului poligonal este
Invers proportionala cu dimensiunea/suprafata poligoanelor utilizate
Direct proportionala cu dimensiunea/suprafata poligoanelor
invers proportionala cu numarul de elemente de divizare a spatiului 3D discret
Modelarea poligonala a obiectelor solide
Modeleaza volumetric utilizand elemente spatiale 3D
Aproximeaza suprafata de frontiera a obiectului
Modeleaza utilizand obiecte mai simple
Metoda adaptiva de modelare ca si tehnica de simplificare a datelor in cadrul modelarii poligonale se bazeaza pe
Utilizarea unui numar constant de poligoane pe unitatea de suprafata
Utilizarea unui numar aleator de poligoane de diferite dimensiuni pentru a optimiza reprezentarea pentru orice tip de suprafata
Utilizarea unui numar diferit de poligoane in functie de gradul de curbura/detaliile locale ale obiectului
Modelul poligonal al unui obiect 3D complex se poate imbunatati prin
Utilizarea unui poligon cu un numar cat mai mare de laturi
Utilizarea unui numar mai mare de poligoane de dimensiune mai mica
Utilizarea de poligoane 3D multiple
Modelarea poligonala a solidelor este o tehnica de
Modelare a obiectelor utilizand poligoane plane
Generare a solidelor printr-un singur poligon 3D
Modelare a poligoanelor prin subseturi de poligoane mai mici
Intr-un sistem de coordonate carteziene 3D, deplasarea de-a lungul axei OY se realizeaza
prin modificarea a trei coordonate
Prin modificarea unei coordonate
Prin modificarea a doua coordonate
Fenomenul de aliasing se poate diminua prin
Aplicarea unui filtru trece jos
Aplicarea unui filtru trece sus
Realinierea poligoanelor in modelul poligonal
Proiectia paralela este utilizata in programe de proiectare/desenare tip CAD deoarece
Simuleaza perceptia perspectiva
Nu deformeaza obiectele (pastreaza dimensiunile)
Produce imagini detaliate
Intr-un spatiu de culoare RGBA a 4-a componenta (A) reprezinta
Factorul de combinare a componentelor R, G, B
Saturatia culorii
Transparenta suprafetei
Modelarea poligonala a obiectelor
Este rapida dar nu foarte precisa
Este lenta dar foarte precisa, in special pentru obiecte/suprafete rotunde
Nu poate fi utilizata pentru modelarea obiectelor convexe
Modelarea unei sfere utilizand un numar mai mare de poligoane mai mici reprezinta
O modelare mai eficienta din punct de vedere al spatiului de memorie utilizat
O modelare mai eficienta din punct de vedere al puterii de calcul necesare
O modelare mai precisa
In cazul unei scene virtuale compusa din doua sfere opace, pentru a rezolva problema eliminarii suprafetelor ascunse
Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) + z-buffer
Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) deoarece doar acesta se poate aplica pentru obiecte convexe
Numai algoritmul z-buffer poate fi folosit
{"name":"G3D", "url":"https://www.quiz-maker.com/QPREVIEW","txt":"Test your knowledge on 3D modeling, transformations, and shading techniques with our comprehensive quiz. Designed for students and professionals alike, this quiz covers vital concepts in computer graphics and geometry.30 engaging questionsMultiple choice formatInstant feedback on your answers","img":"https:/images/course8.png"}