Test Curs G3D

Create an engaging and educational illustration representing 3D modeling concepts, including polygons, shading techniques, and spatial coordinates in a digital art style.

Test Curs G3D

Testeaza-ti cunostintele in modelarea 3D cu acest quiz informativ si provocator! Completand cele 52 de intrebari, vei putea evalua inclusiv tehnici de modelare poligonala, coordonate spatiale si multe altele.

Beneficii:

  • Aprofundeaza cunostintele tale in domeniul modelarii 3D
  • Identifica zonele in care poti sa te imbunatatesti
  • Provocari interesante pe diverse subiecte tehnice
52 Questions13 MinutesCreated by ModelingStar237
Triangularizarea este
A. O tehnica de modelare a triunghiurilor
B. O tehnica de intersectie a triunghiurilor
O tehnica de generare a unei suprafete compusa din retele de triunghiuri pe baza unui set de puncte
Generarea modelului poligonal folosind baleierea spatiala (sweeping)
A. Foloseste o harta de vertexuri in spatiul 3D
B. Foloseste o suprafata generatoare care se deplaseaza de-a lungul unei curbe in spatiu
C. Foloseste un set de pixeli in spatiul 3D
Intr-un sistem de coordonate sferice 3D, deplasarea pe o sfera plasata cu centrul in centrul sistemului de coordonate se realizeaza
A. Prin modificarea a doua coordonate
B. Prin modificarea a trei coordonate
C. Prin modificarea unei coordonate
Transformarile geometrice primitive in sistemul de coordonate omogene
A. Sunt comutative
B. In general nu sunt comutative
C. Se pot aplica in orice ordine doar daca obiectele sunt plasate cu centrul in originea sistemului de coordonate
In spatiul de culoare HSV o culoare este reprezentata prin componentele
A. Rosu, verde, albastru si saturatia
B. Rosu, verde, albastru
C. Nuanta, saturatie, valoare/intensitate
Texturarea este o tehnica de
Adaugarea textului in imaginile 3D
B. Modulare a culorii suprafetelor obiectelor
C. Modelare a obiectelor 3D pe baza de texeli
Intr-un sistem de coordonate omogene, transformarea dreptunghiului se poate obtine
A. Utilizand numai o singura transformare de scalare
B. Utilizand numai o singura transformare de scalare
C. Utilizand una sau mai multe transformari de scalare
In cazul unei scene virtuale compuse dintr-un singur obiect sfera opaca, pentru a rezolva problema eliminarii suprafetelor ascunse
A. Se poate utiliza numai algoritmul z-buffer deoarece doar acesta se poate aplica pentru obiecte opace
B. Trebuie utilizat algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) + z-buffer
C. Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling)
Ordonarea dupa complexitatea calculelor (de la simplu la complex) a tehnicilor de umbrire (shading) este
A. flat/constant, Gouraud, Phong
B. Phong , Gouraud, flat/constant
C. flat/constant, Phong , Gouraud
Intr-un sistem de coordonate omogene, secventa de transformari primitive necesare pentru transformarea dreptunghiului este
A. scalare
B. rotatie
C. translatie, scalare, rotatie, translatie
Un patrat cu latura 2 este translatat cu 2 unitati pe fiecare axa. Latura patratului translatat va fi
A. 4
B. 1
C. 2
D. 3
Care din urmatoarele exemple de aplicatii reprezinta un sistem de realitate augmentata/imbogatita
A. Proiectie de informatii de bord pe parbrizul unui automobil
B. Sistem de afisare 360’
C. Simulator de zbor cu afisare pe display
Transformarea primitiva de scalare in sistemul de coordonate omogene aplicata unui obiect modelat poligonal reprezinta
A. Cresterea dimensiunii obiectului cu o unitate daca factorul de scalare este 1
B. Apropierea sau departarea obiectului fata de planul de proiectie, in functie de factorul de scalare
C. Modificarea dimensiunii obiectului
Intr-un sistem de coordonate cilindrice 3D, deplasarea pe un cerc plasat in planul XOY cu centrul in centrul sistemului de coordonate se realizeaza
A. Prin modificarea a doua coordonate
B. Prin modificarea a trei coordonate
C. Prin modificarea unei coordonate
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers aplicat unei sfere modelata poligonal poate elimina
A. aproximativ 10% din poligoane
B. aproximativ 90% din poligoane
C. aproximativ 50% din poligoane
Algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers se realizeaza in
A. Sistemul de referinta ecran 3D, dupa operatia de decupare
B. Sistemul de referinta de modelare specific fiecarui obiect
C. Sistemul de referinţă de observare
Inversa unei transformari de scalare cu factor 2 pe o axa este
A. Scalarea cu factor -2 pe aceeasi axa
B. Scalarea cu factor 0.5 pe aceeasi axa
C. Scalarea cu factor 2 pe axa opusa
Precizia de reprezentare a modelului poligonal este
A. Invers proportionala cu dimensiunea/suprafata poligoanelor utilizate
B. Direct proportionala cu dimensiunea/suprafata poligoanelor
C. Invers proportionala cu numarul de elemente de divizare a spatiului 3D discret
Modelarea poligonala a obiectelor solide
A. Modeleaza volumetric utilizand elemente spatiale 3D
B. Aproximeaza suprafata de frontiera a obiectului
C. Modeleaza utilizand obiecte mai simple
Metoda adaptiva de modelare ca si tehnica de simplificare a datelor in cadrul modelarii poligonale se bazeaza pe
A. Utilizarea unui numar constant de poligoane pe unitatea de suprafata
B. Utilizarea unui numar aleator de poligoane de diferite dimensiuni pentru a optimiza reprezentarea pentru orice tip de suprafata
C. Utilizarea unui numar diferit de poligoane in functie de gradul de curbura/detaliile locale ale obiectului
Modelul poligonal al unui obiect 3D complex se poate imbunatati prin
A. Utilizarea unui poligon cu un numar cat mai mare de laturi
B. Utilizarea unui numar mai mare de poligoane de dimensiune mai mica
C. Utilizarea de poligoane 3D multiple
Modelarea poligonala a solidelor este o tehnica de
A. Modelare a obiectelor utilizand poligoane plane
B. Generare a solidelor printr-un singur poligon 3D
C. Modelare a poligoanelor prin subseturi de poligoane mai mici
Intr-un sistem de coordonate carteziene 3D, deplasarea de-a lungul axei OY se realizeaza
A. Prin modificarea a trei coordonate
B. Prin modificarea unei coordonate
C. Prin modificarea a doua coordonate
Fenomenul de aliasing se poate diminua prin
A. Aplicarea unui filtru trece jos
B. Aplicarea unui filtru trece sus
C. Realinierea poligoanelor in modelul poligonal
Proiectia paralela este utilizata in programe de proiectare/desenare tip CAD deoarece
A. Simuleaza perceptia perspectiva
B. Nu deformeaza obiectele (pastreaza dimensiunile)
C. Produce imagini detaliate
Intr-un spatiu de culoare RGBA a 4-a componenta (A) reprezinta
A. Factorul de combinare a componentelor R, G, B
B. Saturatia culorii
C. Transparenta suprafetei
Modelarea poligonala a obiectelor
A. Este rapida dar nu foarte precisa
B. Este lenta dar foarte precisa, in special pentru obiecte/suprafete rotunde
C. Nu poate fi utilizata pentru modelarea obiectelor convexe
Modelarea unei sfere utilizand un numar mai mare de poligoane mai mici reprezinta
A. O modelare mai eficienta din punct de vedere al puterii de calcul necesare
B. O modelare mai eficienta din punct de vedere al spatiului de memorie utilizat
C. O modelare mai precisa
In cazul unei scene virtuale compusa din doua sfere opace, pentru a rezolva problema eliminarii suprafetelor ascunse
A. Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) + z-buffer
B. Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) deoarece doar acesta se poate aplica pentru obiecte convexe
B. Se poate utiliza algoritmul de eliminare a suprafetelor orientate invers (back-face culling) deoarece doar acesta se poate aplica pentru obiecte convexe
Numarul minim de imagini necesare pentru texturarea completa a suprafetei unui cub modelat poligonal este
A. 6
B. 3
C. 1
Folosirea a multiple nivele de detaliu (LOD) ca metoda pentru simplificarea datelor in modelarea poligonala:
A. Utilizeaza multiple texturi
Se bazeaza pe diferite modele ale aceluiasi obiect
B. utilizează mai puțină memorie și calcul decât metoda cu un singur nivel de detalii
Texturarea tuturor fetelor poligonale ale unui cub poate fi implementata
A. Folosind o singura imagine
b. Folosind doua imagini
c. Folosind mai multe imagini
Intr-un sistem de coordonate omogene, transformarea urmatoare a unui dreptunghi folosind transformari primitive poate fi obtinuta:
A. Folosind transformari de scalare si rotatie
B. Folosind transformarea de scalare
C. Folosind transformarea de translatie
Inversul unei transformari de translatie cu factorul 2 pe o axa este
A. Translatia cu factorul -2 pe aceeași axă
B. Translatia cu factorul -2 pe axa opusa
C. Translatia cu factorul -4 pe aceeași axă
Sistemele de proiectie perspectiva se folosesc in aplicatiile de realitate virtuala si simulatoare pentru ca:
A. Nu simuleaza deformarea perspectivei obiectelor cu distanta
B. Simuleaza deformarea cadrului obiectelor cu distanta
C. Simuleaza deformarea perspectivei obiectelor cu distanta
Algoritmul de eliminare a suprafetelor ascunse e necesar deoarece:
A. Simuleaza deformarea perspectivei obiectelor cu distanta
B. Unele suprafete de distanta se pot suprapune peste suprafete mai apropriate si trebuie eliminate/ascunse
Nu deformeaza obiectele (conserva dimensiunea)
Un patrat cu lungimea unei laturi de 1 unitate este scalat cu un factor de 0.5 pe fiecare axa. Suprafata patratului scalat este:
A. 0.5
B. 0.25
C. 1.5
Volumul de vizualizare e definit:
A. In afara sistemului de referinta de vizualizare unde perspectiva utilizatorului (punctul din care priveste utilizatorul) e definit
B. Prin modularea culorii, folosind imagini pentru a produce obiecte si scene realiste
C. In sistemul de referinta de vizualizare unde perspectiva utilizatorului (punctul din care priveste utilizatorul) e definit
Tehnicile de modelare de umbrire sortate dupa complexitatea calculelor (de la simplu la complex):
A. Phong, flat/constant, Gouraud
B. Flat/constant, Gouraud, Phong
Gouraud, Phong, Flat/constant
Tehnicile de modelare de umbrire sortate dupa rezultatul final (de la calitate scazuta la calitate ridicata):
A. Phong, flat/constant, Gouraud, Phong
B. Flat/constant, Gouraud, Phong
Gouraud, Phong, Flat/constant
Texturarea e implementata:
A. Prin modularea culorii, folosind imagini pentru a produce obiecte si scene realiste
B. Prin modularea dimensiunii, folosind imagini pentru a produce obiecte si scene realiste
C. Prin adaugarea de imagini
Modelarea adaptiva ca metoda de simplificare a datelor in modelarea poligonala foloseste:
A. Acelasi numar de poligoane petru curbura/detaliile suprafetei
B. Un numar diferit de poligoane depinzand de curbura/detaliile suprafetei
C. Nu are un numar finit de poligoane pentru de curbura/detaliile suprafetei
Un patrat cu lungimea unei laturi de 1 unitate e scalat cu un factor de 2 pe fiecare axa. Lungimea laturii patratului scalat este:
A. 3 unitati
B. 1 unitati
C. 2 unitati
Sistemele de coordonate omogene sunt folosite pentru:
A. Definirea constanta a transformarilor primitive folosind numai matrici de multiplixare
B. Definirea constanta a transformarilor primitive folosind printre altele si matrici de multiplixare
C. Cresterea realismului scenelor si obiectelor virtuale
Transformarea de scalare e definita
A. Inmultind coordonatele punctului cu parametrii de scalare corespunzatori
B. Impartind coordonatele punctului cu parametrii de scalare corespunzatori
C. Scazand coordonatele punctului cu parametrii de scalare corespunzatori
Intr-o scena formata dintr-o singura sfera opaca, pentru a rezolva problema eliminarii suprafetelor ascunse:
A. Poate fi folosit algoritmul eliminarii suprafetelor orientate in aceeasi directie
B. Poate fi folosit algoritmul eliminarii suprafetelor orientate invers
C. Poate fi folosit algoritmul adaugarii suprafetelor orientate invers
Intr-o scena formata din 2 sfere opace, pentru a rezolva problema eliminarii suprafetelor ascunse:
A. Pot fi folositi algoritmii de eliminarii suprafetelor orientate invers
B. Pot fi folositi algoritmii de adaugare a suprafetelor orientate invers + z-buffer
C. Pot fi folositi algoritmii de eliminarii suprafetelor orientate invers + z-buffer
Un patrat cu lungimea unei laturi de 1 unitate este translatat cu 2 pe fiecare axa. Lungimea laturii patratului translatat este:
A. 1 unitate
b. 2 unitate
C. 3 unitate
Transformarea de translatare e definita prin
A. Eliminarea parametrilor de translatare coordinatelor punctelor
B. Adaugarea parametrilor de rotatie coordinatelor punctelor
C. Adaugarea parametrilor de translatare coordinatelor punctelor
Pentru a creste acuratetea reprezentarii prin folosirea modelarii poligonare a obiectelor, trebuie sa folosim:
A. Poligoane mult mai mici
B. Poligoane mult mai mari
C. Poligoane identice
Modelarea poligonala foloseste:
A. O lista de imagini care sunt poligoane planare
B. O lista de fete care sunt poligoane planare
C. O lista de forme care sunt poligoane planare
Texturarea e o tehnica:
A. De scadere a realismului scenelor si obiectelor virtuale
B. De normalizare a realismului scenelor si obiectelor virtuale
C. De crestere a realismului scenelor si obiectelor virtuale
{"name":"Test Curs G3D", "url":"https://www.quiz-maker.com/QPREVIEW","txt":"Testeaza-ti cunostintele in modelarea 3D cu acest quiz informativ si provocator! Completand cele 52 de intrebari, vei putea evalua inclusiv tehnici de modelare poligonala, coordonate spatiale si multe altele.Beneficii:Aprofundeaza cunostintele tale in domeniul modelarii 3DIdentifica zonele in care poti sa te imbunatatestiProvocari interesante pe diverse subiecte tehnice","img":"https:/images/course6.png"}
Powered by: Quiz Maker