Quem é você no mundo dos RPG?

Create an image of a fantasy RPG scene depicting diverse characters such as elves, warriors, and mages gathered in a lively tavern, discussing quests and adventures.

Who Are You in the RPG World?

Discover your role in the fantastical realm of role-playing games with this immersive quiz! Examine your choices and preferences through various scenarios, and uncover which character type resonates with you the most.

  • Explore your character traits.
  • Identify your gameplay style.
  • Learn how you interact with others in the RPG universe.
15 Questions4 MinutesCreated by CastingSpell204

Quer descobrir quem você é em um universo medieval de RPG dentre 14 possibilidades, mas está cansado de só fazer quizzes meia-boca? Está no lugar certo! Reserve cerca de 20 minutos da sua rotina para receber o resultado.

Quer descobrir quem você é em um universo medieval de RPG dentre 14 possibilidades, mas está cansado de só fazer quizzes meia-boca? Está no lugar certo! Reserve cerca de 20 minutos da sua rotina para receber o resultado.

Você está passando seu tempo tranquilamente numa taverna, quando alguém chega para lhe fazer uma oferta, uma missão.

Você aceitaria ou não? Por quais motivos?

Diria que sim. Na minha opinião, se aventurar é o melhor modo para poder testar e superar os meus limites e traçar um caminho que me garanta algum reconhecimento.
Recusar não é uma opção; não me vejo fazendo outra coisa senão sentir uma corrente de adrenalina e emoção cada vez que saio para fazer algo novo!
Dependeria do que eu já tenho pra fazer. Se for algo que pode me levar alguns dias, seria bom verificar se tenho disponibilidade antes. Meu tempo é precioso, e não só pra mim.
Aceitaria sem dúvida; mas a minha oferta, não a dele. Eu sempre levo a melhor numa negociação.
Aceitaria se fosse uma missão que não estragasse a minha imagem só por aceitá-la. Eu sei do que minhas habilidades são capazes e não as desperdiçaria em qualquer coisa.
Se eu for com a cara do sujeito, por que não? Não sou exigente. Tendo umas paisagens bonitas no caminho e uns monstros pra eu socar, tô feito.
A proposta tem que ser interessante. Estou cansado de aventuras que mais se parecem com trabalho – quero me aventurar no desconhecido, aprender com o fantástico!
Uma missão só vale a pena se o prêmio valer a pena. A gratificação de botar as mãos na quantia que representa todos os seus esforços... é inigualável.
Eu só pego missões que tenham a ver com a minha especialidade, o resto não me interessa.
Depende. Se vier de alguém que eu conheço, evito a proposta na hora, pois poderia ser uma armadilha para mim. Se for de alguém que nunca vi na vida, eu já posso pensar melhor em aceitar.
Claro que me aventuraria! Isto é, se o indivíduo não se incomodar com eu demorar uns diazinhos a mais do que o esperado... Só de sair por aí eu já me animo em conhecer o que pode haver no caminho, quantas histórias eu vou poder contar depois…
Se a missão envolve vidas em risco ou uma grande injustiça, não se trata de uma escolha. Recusá-la seria egoísmo.
Para chamar a minha atenção, a missão deve soar como um enigma, uma incógnita a ser decifrada. Grandes mentes têm que estar sempre trabalhando.
A ouviria com cuidado e analisaria se serve para as minhas ambições. Afinal, procuro algo que possa engrandecer minha imagem e nome diante da minha equipe.
 
QUANDO O ASSUNTO É ARMAS, QUAL É A SUA PREFERÊNCIA?
Eu prefiro uma arma que evidencie sua força, porque intimida o oponente e ajuda a evitar conflitos desnecessários.
Antes de uma arma, eu escolho primeiro a minha armadura. Depois, eu posso analisar melhor que espada é boa para o meu físico.
Minha mente é a única arma da qual eu preciso, e a sua munição é capaz de dobrar a realidade a minha volta.
Carrego comigo um cajado, anéis e alguns livros específicos. A magia que aprendi é intensa e rara, e devo canalizá-la com instrumentos para que não se torne destrutiva.
Pra ser sincero, ainda que eu tenha uma boa seleção de armas para as mais variadas distâncias em combate, elas não são minha prioridade. Eu sou um especialista em montar armadilhas, e elas sim nunca me falham!
Uma arma leve e fácil de manobrar com movimentos curtos.
Não vejo a necessidade de carregar tralha nenhuma – a magia flui nas minhas veias e se manifesta na ponta dos meus dedos.
Sinceramente, acho que consigo me virar com alguma coisa no caminho pra servir de arma, se precisar. Até uma flauta ou lira podem se tornar instrumentos poderosos em minhas mãos!
Levaria comigo as melhores substâncias de explosão ou dispersão que podem caber na minha bolsa, talvez meus melhores remédios naturais… Sinto que seria melhor levar minhas anotações também, pois podem ser úteis em qualquer coisa que encontre de parecido no caminho.
Não há nada melhor do que o clássico arco-e-flecha, com toda a sua potência e charme.
De preferência uma lâmina de fácil perfuração ou um veneno de rápido efeito.
No campo de batalha, minha fé me bastará para ajudar o meu grupo a garantir a vitória.
Escolheria um martelo ou uma espada de duas mãos, assim eu poderia usar minha verdadeira força.
Escolher? Tenho certeza de que posso criar uma arma ao meu gosto, com excelente afinidade mágica, que nem precisarei perder tempo escolhendo: será definitivamente aquela! Provavelmente meu novo cinto de utilidades!

Você e seu grupo estão no meio de uma missão. No fim da tarde, quando estão montando acampamento, um de seus colegas se aproxima discretamente e conta que tem motivos para acreditar que um outro membro do grupo está passando informações para inimigos. Toda vez que acampam, esse membro acorda no meio da noite e vai à floresta, demora um tempo por lá, e, depois, volta correndo, ofegante; mas com muito cuidado para não acordar ninguém. Você conhece ambos há um bom tempo, de missões anteriores.

Como você age?

Por mais que ele possa ser um suspeito de traição, é meu colega de equipe. E eu não o trataria da mesma forma que um inimigo. Eu poderia muito bem conversar com ele a sós e o único lugar para fazer isso sem ser observado seria na própria floresta pra onde ele corre toda noite. Eu acordo mais cedo do que de costume e lá eu posso esperá-lo aparecer, apenas para fingir que estava ali por pura casualidade. Se eu começar a acompanhá-lo, de certa forma, estou impedindo-o de encontrar o inimigo e ainda aproveito para verificar, através do comportamento dele, se estaria mesmo nos traindo.
Eu não posso tolerar de forma alguma algo desse tipo acontecendo na minha equipe, principalmente uma com a qual já viajo há tanto tempo! Tentaria confrontar o suspeito num momento em que estivéssemos a sós, não quero mostrar ao resto da equipe que havia um ser tão infame entre nós.
Trataria de descobrir o mais rápido possível se a pessoa é de fato traidora, e, se for, contaria a todos do grupo; mas os convenceria a mantê-la na equipe, sem que ela soubesse que foi desmascarada. Analisar as suas ações certamente seria interessante agora que conhecemos as suas verdadeiras intenções, e nos daria uma boa visão dos planos e propósitos dos nossos oponentes.
Durante a noite, escapulo silenciosamente para a floresta antes do meu amigo suspeito e me aconchego em cima de uma árvore alta, onde tenho boa visão do perímetro, e fico por horas até avistar meu colega. Se perceber traição, meu próximo passo será realizado durante o dia. Informarei ao restante do grupo a minha descoberta. De noite, quando o traidor retornar ao acampamento após ter fugido novamente, encontrará apenas as suas coisas deixadas para trás: nós teremos fugido na sua ausência.
Com certeza tem algo de suspeito nesse cara! Eu o investigaria de perto, conversaria mais com ele e até montaria minha tenda próxima à dele. Se eu descobrisse que se trata realmente de um traidor, o confrontaria diante da equipe. Assim, todos ficariam cientes de que mereço certo respeito entre eles e que devem pensar duas vezes antes de tentar agir pelas minhas costas ou me enganar.
Sinceramente, acho bem plausível que o cara só deve ter um horário pra fazer suas necessidades e, no frio que é de noite, querer voltar correndo não é nenhuma surpresa. Aliás, que outro lugar há pra ir se sempre estamos acampando perto de florestas? Deixaria esse assunto quieto, só diria pra esse meu amigo que ele talvez esteja muito inseguro e vendo problema onde não tem, principalmente num colega de longa data nosso!
Para mim, essa soa como uma oportunidade inestimável de suborno fácil. Sigo o meu colega de noite para dentro da floresta e descubro a verdade. Caso seja traidor, terei provas incontestáveis e o confrontarei a respeito. Pedirei, em retorno ao meu silêncio, sua total lealdade. Afinal, sempre é bom manter alguém ao seu lado que te deve um "favorzinho".
Todas as noites, antes de dormimos, eu revelaria a todos para que lado iríamos de manhã. Entretanto, no dia seguinte, eu os guiaria por um outro caminho – o que estava nos meus planos desde o início – sem nenhum aviso prévio. Se as suspeitas estiverem certas, o informante será o mais aflito com a minha atitude, não tendo tempo para relatar aos inimigos a nossa mudança súbita de rota e, com o passar do tempo, poderá acabar sendo encontrado morto por passar informações erradas inúmeras vezes. Não terei que matar um companheiro com minhas próprias mãos e me livrarei do infortúnio.
É justamente porque me envolvem em situações como essa que eu nem gosto de viajar em grupo, pra começo de conversa! A vontade que dá mesmo é de largar eles e seguir minha viagem. Sério, que coisa irritante!
Não tenho a intenção de iniciar intrigas internas. Proponho uma reunião com todo o grupo para expor a acusação, ouvir o lado do acusado, e chegarmos como equipe à deliberação mais lógica. Se for decidido que ele é um traidor, procederemos à altura.
Você acha que eu tenho tempo pra isso? No meio de uma missão, e ainda por cima no meu ÚNICO horário de descanso? Nananinanão! Se tem alguém suspeito na equipe, essa pessoa tá fora. Não quero saber. Nós não temos tempo nem recursos pra fazer uma investigação contra ele, isso comprometeria toda a missão!
Francamente, não me importa o que cada um faz no seu tempo livre, mas aqueles que se metem nos assuntos dos outros...! Talvez eu trataria de me livrar de um cara tão tagarela. Quem garante que ele também não fica falando coisas suspeitas sobre minhas ações cotidianas para outros da mesma forma?
Eu não poderia deixar de levar isso a sério. Além de estarmos em desvantagem, estou praticamente perdendo um amigo nisso tudo… Eu não gosto de colocar os outros à prova, então talvez a minha melhor abordagem seja segui-lo. Se ele estiver realmente nos traindo, eu não vejo outra escolha além de sacar minha arma ali mesmo. Não pelas informações, mas por já tê-lo considerado um amigo.
A primeira pergunta que passa à minha mente é o que raios fazia esse cara acordado no meio da noite pra saber disso tudo. Todas as vezes, ainda por cima! Passo a ser mais atento com o acusado, mas ainda mais com o acusador.

Com qual dessas raças você prefere manter uma aliança?

Centauros; embora conhecidos como brutos e selvagens, são capazes de instruir e moldar um verdadeiro gladiador.
Metamorfos; seres capazes de assumir as características físicas e instintivas de qualquer animal completa ou parcialmente.
Anões, as maiores autoridades na arte da mineração e nas forjas.
Gnomos; seres que apenas revelam sua existência quando lhes convém, habilidosos em esconderem a si mesmos e suas moradias.
Sereias; madonas guardiãs de uma sabedoria ancestral nunca ouvida pelos homens antes da morte, muito fofoqueiras entre si.
Ninfas; juntas, possuem o dom de profetizar, curar e nutrir por um propósito específico.
Trolls; ótimos em encontrar minerais, mas péssimos em estipular o valor deles corretamente. Vendem a aliados minerais úteis por preços bem baixos.
Fadas; pequenas guardiãs naturais que farão de tudo possível para manter a paz, mesmo que isso signifique deixar a diplomacia de lado.
Duendes; travessos porém amigáveis, estão sempre dispostos a compartilhar o seu vasto conhecimento a respeito de ervas e plantas.
Ciclopes; gigantes resistentes à feitiçaria cujo único olho é treinado para enxergar até mesmo o invisível.
Elfos, a raça que, com grandes conhecimentos sobre o mundo, originou os mais hábeis encantos naturalistas.
Vampiros, a mão invisível por trás da política de certas nações.
Orcs; criaturas horrendas e caóticas cuja brutalidade desumana assusta qualquer exército inimigo.
Fantasmas; espectros furtivos que vivem como parasitas em seres-vivos. Quando o corpo morre, procuram um novo hospedeiro de imediato, independente da raça.

Em uma missão em dupla, é provável que você se dê menos bem com...

Um fidalgo apático mal-agradecido.
Um bardo que insiste em forçar a barra.
Um mercenário que depende demais do seu companheiro de equipe.
Uma escrivã chata metida a sabichona.
Um guarda real extremamente convencido.
Um soldado barulhento demais sem necessidade.
Um guerreiro impulsivo e agressivo.
Um elfo mandão que acha que é o meu chefe.
Uma arqueira estupidamente otimista.
Um novato que faz piadinhas toda hora.
Uma bruxa que só abre a boca pra reclamar e me diminuir.
Uma curandeira preguiçosa sempre atrasando a viagem.
Uma aprendiza de feiticeiro desatenta que não olha por onde anda.
Um escudeiro abominavelmente ignorante.

VOCÊ SE APROXIMA DE UMA NOVA VILA. COMO FAZ A SUA ENTRADA?

Fico bem ligado nos modos dos habitantes locais pra me encaixar bem e não fazer nada de errado ou embaraçoso.
Não entraria, prefiro evitar.
Com um semblante tranquilo, mas repousando a mão sobre minha arma.
Observo tudo em volta, quem sabe tenha algo neste lugar que precise de mim.
Vou à procura de tavernas e estabelecimentos sociais conhecidos, onde posso marcar minha presença.
Já de olho no que as lojas de armas e ferramentas têm a oferecer de diferente.
Com o olho travado na saída.
Atento aos meus arredores, mas só por garantia.
De cabeça erguida sempre.
Prestando atenção no cenário. É um lugar novo, quero manter a imagem na cabeça.
Entro com um sorriso no rosto, preparado para o que este lugar tem a me oferecer.
Entro já procurando o mercado da vila, ver o que o território deles tem de especial, o que eles vendem e conhecem por aqui.
De cabeça baixa; não preciso que me notem.
Por qualquer canto que não seja a entrada principal da vila.

Você caminha sem rumo pela vila, absorvendo os ares da região, quando se depara com uma cena anormal: uma criança sendo arrastada por uma multidão tempestuosa. Ao longe, na direção em que vai a multidão, você avista uma fogueira. Antes de poder tirar qualquer conclusão, uma mulher se aproxima de você subitamente, com um olhar de profundo desespero. Ela diz que é mãe da criança, e explica que a vila está prestes a executá-la por acreditarem que ela seja na verdade um changeling – a prole de uma fada deixada no lugar de uma criança humana, que é raptada. A mulher está certa de que seu filho não é uma dessas criaturas e, percebendo que você é um forasteiro, não um dos cruéis habitantes locais, pede a sua ajuda para salvá-lo. Você olha novamente para a criança: ela tem uma cabeça desproporcionalmente maior que o seu corpo e dentes muito desenvolvidos para a idade – sinais tipicamente atribuídos a casos de changeling.

Qual é o seu raciocínio?

É um changeling. Basta olhar para as condições da mãe - eles são conhecidos por sugar sua energia vital. O que farão agora salvará a vida da mulher! No entanto, essa não é a maneira certa de matá-lo; uma criatura dessas deve ser extinta de uma forma muito específica ou só trará piores consequências para todos. Eu vou tentar oferecer minhas habilidades para certificar que tudo ocorra o mais efetivamente possível, ficarão boquiabertos com o meu conhecimento! A mãe, infelizmente, só me agradecerá bem mais tarde, não mais sob o encanto.
Sem pensar duas vezes, sussurro no ouvido da mulher um ponto de encontro longe do vilarejo. Quando ela parte, corro em direção à multidão – não pretendo usar violência contra civis e não me importo em sofrer grande dano físico por uma causa nobre. Livro a criança das garras dos cidadãos enfurecidos, e corro rumo à localização de sua mãe. Se o preço a pagar para salvar essa vida, humana ou não, é tornar-se inimigo de uma toda uma cidade, que assim seja.
Prefiro preservar minha consciência da responsabilidade de ter a vida ou morte de alguém nas minhas mãos o máximo possível, ainda mais nesta situação onde não há resposta certa.
Me interesso mais na mulher do que na criança: leio sua fisionomia degastada e fala incoerente como mais do que mero desespero, mas sim sintomas da exposição a um changeling, já que comumente sugam a vitalidade da mãe humana para se tornarem changelings adultos. Imediatamente tomo providências para resgatar a saúde da mulher, e deixo o changeling ser queimado. Ela pode não entender agora, mas, em não muito tempo, será grata por eu ter salvo a sua vida.
Eu me afasto. Se essa vila consegue julgar um caso desses por si só, eu apenas me tornaria num inimigo se tentasse me meter.
É fácil de entender o desespero dessa mãe! Quantas pessoas já não foram mal interpretadas só por serem estranhas? Ter uma criança sozinha é exaustivo, é claro que a mãe não estaria na melhor das condições. Eu vou até a fogueira e impeço a multidão com um berro, pedindo para que parem se quiserem salvar a vila de uma maldição dos outros changelings. Sendo eu de fora da vila, conheço histórias de aldeias que foram deixadas apenas com cadáveres depois de enfurecerem essas criaturas! Sinceramente, é só uma atuação fajuta... mas é tudo o que eu posso fazer, só preciso ser o mais convincente possível! Não é como se uma vila isolada fosse muito difícil de convencer, afinal.
Não vejo motivo para realizar o desejo da mãe. Sua visão pessoal não deve sobrepor a da maioria e salvar a criança causaria um medo geral na população que só traria efeitos negativos à vila.
Esse tipo de crença não é comum apenas em vilas pequenas. Eu acredito muito nos meus olhos e em todos os detalhes que eles podem observar e, até agora, não tem nada que se prove a favor da mãe ou da criança. É uma pena, mas eu não posso fazer nada por essa mãe se não há base ou evidência alguma em que eu possa me apoiar para defendê-la.
Considerando tudo, a criança é definitivamente um changeling. O que é ótimo! Changelings são conhecidos por ultrapassar os homens em intelecto, é um completo desperdício queimar uma criança dessas na fogueira! Os aldeões estão muito agitados, mas eu posso interferir com o maior escândalo possível para fazer me ouvirem e propor o acordo de levar a criança e sua mãe para longe da vila comigo se ao menos pouparem sua vida.
É injusto, não importa como você veja! Fazem tudo isso só porque a criança é tão diferente das outras? Pois bem, eu me misturo na multidão rápido o suficiente para pegar uma pequena criança qualquer e arrastá-la para a frente da fogueira comigo, fazendo-a de refém. Lá, eu deixo claro que posso muito bem matá-la ali mesmo se não deixarem que a outra viva; se tiver sorte eu terei pego o filho de alguém importante. Eu deixo discutirem entre si, esperando que escolham salvar as duas. Quem for esperto, entenderá a mensagem e pensará duas vezes antes de fazê-lo novamente.
Isso tudo é um absurdo! Atravesso a multidão e apago sua fogueira com tudo que eu puder usar. Tomarei a criança em meus braços e não os deixarei se aproximar até que possam provar com fatos verdadeiramente concretos que este pequeno ser merece morrer! Mesmo que o ódio de todos venha cair sobre mim, antes eu quero que alguma razão caia sobre eles! Quem sabe assim essa barbárie não chega a um fim?
Quando o próprio bando resolve se livrar de um deles, não há quem mude suas atitudes. Bom, eu não vim aqui mudar as leis da natureza. Tudo o que eu posso fazer agora é confortar a mulher, e definitivamente impedi-la de assistir à execução.
Ora, mas se é mesmo um changeling, é só ir atrás da criança verdadeira! Dou o meu melhor pra parar a multidão e dizer que, antes de tomarem qualquer ação precipitada, o certo seria tentar achar a criança humana. Sou muito estudado sobre o assunto e sei que as fadas levam as crianças raptadas para uma caverna no pé da montanha onde vivem. Se encontrá-la lá, a trarei para a mãe e executaremos o changeling; se não, a criança verdadeira é aquela que quase foi queimada viva.
A sede de sangue da vila é palpável. Já vi o desenrolar dessa história mil vezes: não contentados com a morte da criança, irão atrás de sua mãe, alegando que é uma bruxa que trabalhava com o changeling ou outra bobagem do tipo. Não sou do tipo que confronta uma vila toda – apenas aconselho à mulher que, se preza por sua vida, deveria fugir o quanto antes e deixar a criança de lado.

Por qual desses nomes deseja ser conhecido?

O Colecionador de Titãs.
O Ceifeiro.
O Grito do Éden.
O Último Onírico.
O Trismegisto.
O Crina Rubra.
O Demônio de Sangue Azul.
O Ultrassurealista.
Os Braços de Hefesto.
O Destinado.
O Gênio dos Mil Olhos.
O Língua de Obelisco.
O Filho de Leviatã.
O Estalo da Noite.

Escolha uma frase:

€Aprender a se colocar em primeiro lugar não é egoísmo nem orgulho. É amor-próprio” – Charles Chaplin.
€O aprendizado é conhecimento, e conhecimento é liberdade e poder” – Altaïr.
€Ninguém conhece os por menores do coração humano, exceto quando ele quer ser reconhecido” – Érwelley C. de Andrade.
€Se o ser humano fosse altruísta por natureza, o egoísmo seria uma virtude” – Jefferson Gabriel.
€Um povo sem cultura não se levanta. Se ajoelha” – Willyan Johnes.
€Todas as graças da mente e do coração se escapam quando o propósito não é firme” – William Shakespeare.
€As pessoas não mudam na sua essência, mas mudam muito de sonhos, mudam de pontos de vista e de necessidades, principalmente de necessidades” – Martha Medeiros.
€Um homem que quer conduzir a orquestra deve virar as costas para a multidão” – Max Lucado.
€Não há ninguém mais fácil de enganar do que um homem honesto; muito crê quem nunca mente, e confia muito quem nunca engana” – Baltasar Gracián y Morales.
€Para que levar a vida tão a sério, se a vida é uma alucinante aventura da qual jamais sairemos vivos” – Bob Marley.
€Onde há grandes recompensas, há homens valentes” – Sun Tzu.
€Se você não matar um leão por dia, amanhã serão dois” – (autor desconhecido).
€Aos outros, dou o direito de ser como são. A mim, dou o dever de ser cada dia melhor” – Chico Xavier.
€Ando de um lado para outro, dentro de mim. Estou bastante acostumada a estar só, mesmo junto dos outros” – Clarice Lispector.
 
NO MEIO DA JORNADA DE SUA EQUIPE, VOCÊS PARAM. O TERRITÓRIO À FRENTE É PERIGOSO E OBSCURO, CONHECIDO COMO “O PRADO CEGO” – UMA EXTENSA CAMPINA ENCOBERTA POR UMA NEBLINA MUITO DENSA DENTRO DO DOMÍNIO DE REINOS INIMIGOS. VOCÊS DISCUTEM COMO PROSSEGUIR.
QUAL É A SUA OPINIÃO?
Na minha visão, o melhor é seguirmos pela neblina separados, e aqueles que obtiverem sucesso na travessia devem dar continuamento à missão. Esta é uma situação na qual é mais fácil se virar sozinho, sem ter que se preocupar com a segurança de todo um grupo.
Eu gostaria de tomar um tempo pra entrar e observar a neblina antes, ela pode não ser tão densa por acaso. Não há garantias de ser enlouquecedora também. Isso pode tomar um tempo, mas é um preço necessário. Se algo nos resultados revelar os seus perigos, eu sugiro que façamos o contorno. Não é porque eu sei como ela funciona agora que saberei como impedí-la.
Na minha opinião, essa travessia já possui muitas desvantagens. Aqueles com pressa o escolheriam, mas, por mais irônico que seja, é a pressa que cria os maiores contratempos quando, não só a sua vida, mas a de sua equipe estão em risco. Devíamos contornar o Prado Cego pelas estradas que conhecemos.
Pensando como nossos inimigos, entre reforçar a defesa do contorno e reforçar a defesa do Prado Cego, creio que devem ter reforçado a do Prado. É onde temos a maior chance de atravessar despercebidos, então eles devem imaginar que tentaremos tirar vantagem disso. Logo, minha opinião é que temos de contornar!
Não vai ser fácil, mas se formos vigilantes e usarmos inteligentemente nossos outros sentidos além da visão, creio que conseguiremos sim atravessar o prado. Podemos criar diferentes padrões de toques quando quisermos comunicar algo aos nossos aliados sem ter que fazer barulho também.
Não podemos nos separar, seria impossível nos localizarmos novamente. Avançaremos velozmente, para sair dali o mais rápido que der, e já em configuração de combate, para estarmos na menor desvantagem possível se trombarmos com inimigos.
A neblina é uma perfeita oportunidade para diminuirmos nossa exposição! Para desnortear inimigos, vou deliberadamente fazer barulho em momentos específicos, atraindo sua atenção, e os despistarei astutamente, conduzindo minha equipe comigo no caminho. Se seguir com este plano, a responsabilidade do sucesso da travessia cairá inteiramente sobre as minhas costas.
Prefiro contornar, mesmo que fiquemos mais expostos. Em caso de combate, a neblina facilmente garantiria o nosso fracasso contra inimigos familiarizados com o território! Se for pra ter sucesso na travessia, não quero que seja como ratos se esgueirando nos cantos.
Eu apostaria na neblina. Muitas criaturas místicas tendem a viver em meio às névoas. Se eu conseguir contatar uma delas, ela pode ser a nossa salvação para atravessarmos em segurança – mas nunca se sabe o que pedirá em troca.
O Prado Cego não apenas é o caminho mais curto, como também o mais irresistível! Em um lugar que não enxergamos, eu poderia invocar um animal de bom olfato e audição que pudesse nos avisar sempre que sentisse o cheiro estranho de um inimigo ou ouvir um som suspeito. Assim ficamos prontos pro combate ou podemos contorná-lo.
Bom, eu tenho uma corda no meu inventário. Por que a gente não a corta em algumas partes e amarra cada uma entre o tornozelo de dois do nosso grupo, ligando todos nós em cadeia? Desse jeito, não nos perderemos na campina e sentiremos caso um dos nossos seja atacado.
Estou em cima do muro. Melhor ouvir o que o resto do time tem a dizer e irmos com a ideia mais lógica.
Eu digo que a gente devia enfrentar a neblina! É melhor que gastar tempo dando a volta e, caso nos deparemos com algum inimigo, ele estará tão cego quanto a gente.
Eu encararia essa neblina, mas com a devida precaução! Eu precisaria de um tempo para dar um jeito de nos arranjar alguma luz branca, que melhor funciona em neblinas, mas valerá a pena a demora. É importante nos prepararmos o máximo possível, já que estaremos obviamente em desvantagem contra o inimigo.

QUAL DEVE SER O PONTO FORTE DO SEU ANIMAL COMPANHEIRO, SE VOCÊ VIER A TER UM?

Instinto materno.
Audição.
Fofura.
Independência.
Inteligência.
Visão.
Ataque.
Camuflagem.
Resistência.
Disciplina.
Evasão.
Rotina noturna.
Faro.
Intimidação.

Qual dos seguintes oponentes você se sente mais seguro em combater baseado em suas habilidades?

Uma horda de Ogros; um conjunto de 30 seres grotescos e desastrosos cujo ótimo instinto de agrupamento compensa a ineficácia individual, embora frágeis a influências e facilmente confundidos se você souber fazer por onde.
A Mantícora; uma imensa fera leonina que sobrevoa a batalha em asas encouraçadas. A chave é ir com tudo e confiar que a velocidade do seu ataque sobreponha a das garras da besta para derrotá-la.
Um dragão; cuspidor de uma inesgotável fonte de fogo, deve antes ser arduamente derrubado ao chão para que se garanta a mínima chance de vitória. No ar, é praticamente imbatível.
Um morto-vivo; ser imortal e agressivo capaz de regenerar membros perdidos. No ritual de retorno ao mundo dos vivos, ele adquiriu fraqueza a algum material específico, dependendo de sua raça – mas é impossível saber qual a não ser por tentativa e erro.
A Medusa. Não a encare se não quer ser transformado em pedra, e o mesmo vale para ela, caso olhe o próprio reflexo – não que ela seja estúpida o suficiente para te enfrentar num local com qualquer superfície reflexiva. Você tem o que é preciso?
Um lobisomem; criatura sanguinária e incansável ativa nas noites de lua cheia, mas que se tornará um humano comum se você resistir até o amanhecer.
Uma bruxa; espécie conhecida pelo uso de feitiçaria exótica e macabra, sem muitas contramedidas existentes. Planejar um único ataque súbito e eficiente, a fim de evitar confronto, é a abordagem mais sensata. Qualquer falha pode ser fatal.
A Esfinge; ser místico imortal em batalha, porém derrotável caso seu enigma milenar seja decifrado.
Hidra; a serpente titânica de nove cabeças que ganha duas novas para cada perdida. O segredo é evitar a floresta de cabeças que te cercará em batalha e alvejar o corpo por elas compartilhado, investindo ataques de natureza tão extraordinária quanto os da própria fera.
Quasit, uma criatura polimorfa que possui o hábito de tornar-se invisível antes de partir pro ataque. Se os seus sentidos forem capazes de superar esta proeza, há uma chance de que não se torne mais um corpo irreconhecível no funeral.
O Minotauro. Para derrotá-lo, tudo depende do quão depressa você aprende a se deslocar no lendário labirinto onde o monstro se esconde. Se ele o emboscar, é o seu fim.
Um ciclope; grande criatura de força descomunal e apenas um olho no meio de sua testa, que lhe garante uma visão tão esplêndida quanto o seu olfato – uma maneira de acobertar sua audição deplorável.
Cérbero, o cão-de-guarda de três cabeças que jamais deixa um invasor hostil escapar com vida. Apenas aqueles que conseguem penetrar a bravata do animal e atingir a sensibilidade de sua alma são capazes de amansá-lo ao ponto da vitória.
Um monge possuído, carregando os poderes obscuros de uma criatura das trevas. O demônio será expulso do corpo uma vez que o coração seja perfurado enquanto você olhar nos olhos da vítima; qualquer lâmina pode matá-lo, mas nem todas o expulsarão de volta ao Abismo.
 
Você e seu grupo estão escoltando um mensageiro importante e precisam atravessar um grande lago conhecido por ser o lar de uma Abaia – a enguia gigante – para alcançar seu destino. Entretanto, um de seus colegas resolve ficar pescando no canto do barco a fim de arranjar comida para o resto da viagem. Não muito tempo depois, você percebe um comportamento estranho na água. Uma cauda aparece subitamente na direção do seu barco e uma grande onda derruba todos na água de uma vez. Vocês sobrevivem, mas quando olham para o alto, a gigantesca enguia emerge do fundo do lago em um urro violento.
O que fazer agora?
De imediato, corro pra resgatar o mensageiro – afinal, eu nem sei se ele sabe nadar. Não tenho tempo para verificar se todos estão bem na água com o ataque iminente da Abaia, mas tento não me afastar muito para dar qualquer assistência que for necessária.
Essa criatura parece ser absurdamente forte! Não sei se conseguiria derrotá-la sozinho... Preciso da ajuda de todos do grupo, os meus companheiros! Minha abordagem é a de uma batalha clássica; com cada um usando suas especialidades contra a Abaia, sei que conseguiremos imobilizá-la, e então pode ter certeza de que serei eu quem se lançará na sua cabeça para desferir o golpe final!
Nado até o mensageiro e o seguro com força, e então fujo para longe do alcance da besta, aproveitando que meu grupo está distraindo-a. Saio na esperança de que sobrevivam a batalha, e com a promessa de que a mensagem será enviada a qualquer custo.
Me agarro no barco e o viro de volta para a superfície. Lutar na água contra um animal aquático está fora de cogitação! Apenas sentindo algo firme sob os meus pés que poderei então encarar a criatura de igual pra igual! Isso vai custar muito da minha energia mental. Para um animal tão grande, o foco e a força são cruciais, e os riscos são enormes! Contudo, se eu obtiver sucesso, conseguirei usar os meus poderes para prender a atenção da Abaia até que todos saiam em segurança.
Assim que o barco foi virado, eu já terei começado a juntar nossas coisas antes que elas afundem ou se percam no lago. Minha equipe sabe reagir muito rápido e manterão minha guarda, mas eu sei que ninguém dura muito tempo sem sua própria arma! Isso será uma longa batalha, eles precisarão de tudo que eu lhes possa fornecer, inclusive uma leve aprimorada mágica em seus equipamentos!
Eu procuro o mais rápido possível pelo que poderiam ser seus pontos mais sensíveis, como talvez os olhos ou o ápice de sua cabeça pontuda. Um ataque rápido e à longa distância é nossa única chance – se ela chegar perto, será tarde demais.
Me parece que a Abaia está se preparando para um novo ataque, desta vez mais letal. Sem pestanejar, crio uma barreira protetora com os meus poderes, que engloba todos os meus aliados. Quando ela atacar, é possível que o impacto contra a barreira a atordoe, ou até mesmo cause dano. Usaremos essa brecha para escapar para a margem.
Tenho que aproveitar enquanto a Abaia está com a cabeça fora d'água! Inspiro muito ar e mergulho no lago. Tenho pouco tempo para procurar um ponto letal no seu corpo submerso; mas, se encontrar, vou perfurá-lo o mais fundo que conseguir, e as coisas ficarão mais favoráveis pro nosso lado!
A criatura é enorme! Não posso deixar de ser hipnotizado por ela. A partir daquele urro que ela deu, eu sinto que talvez eu possa imitá-la; eu tenho o poder muito útil de saber reproduzir os sons que escuto. Aquele foi um urro de ameaça, então se fizer igual ela pode acabar conosco ainda mais rápido. Quem sabe... Se eu fizer soar algo como medo, nós podemos ainda ter uma chance de escapar, já que uma Abaia é conhecida por proteger os seres do seu território. Se eu a enganar bem, me passarei por um dos seus bebês! Enquanto isso, eu e a equipe podemos escapar de costas, mantendo contato visual com ela até a margem.
Rapidamente, grito para o meu time o que devemos fazer: um buscará ajuda nadando até a margem, outro levará o mensageiro até o fim do lago, enquanto ao resto digo para se prepararem para a luta! E então, todos se separam antes do ataque da criatura. Quando ela chegar perto o suficiente, agarro atrás de sua cabeça com a minha arma, que está sempre em minhas mãos. Mesmo que mergulhe, continuarei espetando-a até que minha equipe esteja pronta para atacar de verdade!
Pelo amor de Deus, quem foi o idiota que tava pescando em pleno território de Abaia? Esse cara é quem tem que pagar pelas burrices que faz, não o resto de nós! Falo isso pro grupo, e nós o agarramos e o tacamos pra perto da besta. Um sacrifício necessário; certamente alguém já morreria nessa batalha, e é melhor que seja quem começou ela. Pelo menos ele deve nos dar tempo de escapar enquanto a Abaia está lidando com ele.
Um oponente desse escalão não pode ser vencido por técnicas convencionais. Deve-se combater fogo com fogo – e, neste caso, água com água. Uso os meus poderes para instaurar uma maldição no lago. Se tudo for como o planejado, as águas que ora iam ao seu favor devem agora se voltar contra a Abaia, arrastando-a para a margem, onde ela se debateria por muito tempo antes de morrer asfixiada.
Quem esse bicho acha que é quase matando a gente?! Meu time pode deixar a parte pesada comigo – salto pra cima da Abaia e caio na porrada. Isso vai ensiná-la uma lição!
Eu tenho uma ideia! Mas não sei se as perdi... Checo os meus bolsos rapidamente para ver se ainda tenho algo chamado “bastnate” comigo. Graças a deus, ainda estão lá! É uma substância estranha que carrego junto com tantas outras em meus bolsos. Se eu usá-la bem friccionando-a nas minhas mãos, ela pode se tornar algo surpreendentemente explosivo! Eu as lançaria o mais próximo possível da Abaia para criar alguma distração enquanto saímos da água.
É O FIM DA MISSÃO, E O MENSAGEIRO CHEGOU A SALVO DA FÚRIA DA ABAIA! EM AGRADECIMENTO, O DESTINATÁRIO LHE APRESENTA UM BAÚ TÃO ANTIGO QUANTO O REINADO DE SUA FAMÍLIA, O ABRE E DIZ QUE VOCÊ PODE LEVAR CONSIGO UM ITEM DE SUA PREFERÊNCIA.
O QUE VOCÊ ESCOLHE?
Pólvora que, posta em qualquer arma, a faz disparar repetidamente sem precisar renovar sua munição.
Um manto confeccionado por anjos que garante defesa divina ao usuário.
Um elmo que lhe permite compreender qualquer idioma ou dialeto.
Uma chave dourada para outro baú e tudo o que ele pode conter.
A coroa que pertenceu a um antigo império ligado ao Mundo dos Mortos. Quem a coloca é capaz de contatar aqueles que já a usaram.
A adaga que aniquilou toda a Fortaleza de Ichevell, capaz de sugar a vida daqueles por ela feridos dentro de três dias.
A lendária Espada de Azorin, que se reveste com chamas negras ao roubar a mínima gota de sangue inimigo.
Um chifre de unicórnio; um dos raros materiais que, quando disparados, conseguem atravessar até um furacão sem sofrer interferência.
Um amuleto de proteção contra qualquer tipo de detecção ou rastreamento.
Uma máscara que assume o rosto que você quiser, desde que já tenha o visto.
Um pergaminho selado com as runas do antigo País dos Ventos Perdidos.
A poção do amor de Drácula, banida em todo o País por permitir romance mesmo entre humanos e espíritos.
Um totem que lhe permite adquirir uma habilidade específica do seu animal espiritual.
Um diamante da cor do mar noturno, que dizem ter capturado a voz das sereias. Você pode ouví-las no seu tintilar.
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